A játékmenet elsődleges filozófiája a "feszültség" megteremtése. A csapat arra törekedett, hogy Ellie úgy érezze, jobban kapcsolódik a környezetéhez, képes a dolgok alá látni. A cél az, hogy egész közeg realisztikus és emberi legyen. Ugyanez érvényes az M.I. által vezérelt ellenfelekre, ők is igazi emberek, nem csupán leölhető, lélektelen ellenségek. Például név szerint hívják egymást.
A negatív szereplők is árnyaltak, nem egyértelműen rosszak, több dimenziós, összetett jellemek. A játék még mindig Jackson megyében játszódik, ahol Ellie egy közösség része, időnként járőrözni indul társaival, hogy biztonságban tudja városát. Ám egy nap beüt a baj. A trailerben beszélő öregember valójában Joel, "ő is kint van valahol". A férfi rendszeresen összetűzésbe kerül Jessie-vel, az őrjárat vezetőjével, mert ő inkább biztonságban szeretné tudni fogadott lányát. Az egyik helyi lány, Dina (Shannon Woodward játssza) gyengéd kapcsolatba kerül Ellie-vel.
A demó híres csókjelenete problémákat okozott a motion capture munkálatok során, mivel a szereplők nem tudtak közeledni egymáshoz a fejükön lévő kamerák miatt, de némi fondorlattal sikerül elhárítani a dolgot.
A lányt továbbra is külső nézetben irányítjuk, teste kicsit a képernyő bal oldalán kap helyet, de a kamera olykor dinamikusan változik, a helyzettől függően. Ellie-nek mindig a középpontban kell lennie. A harcot, a lopakodást, a craftolást és a felfedezést a következő szintre emelték a Naughty Dog srácai. "Igazán új élményt nyújt" és több lehetőséget ad a játékos kezébe.
Már ki is térhetünk a támadások elől - ez a közelharci rendszer legfontosabb eleme, még több lehetőségünk lesz a csaták során, kiélhetjük kreativitásunkat, sok izgalmas helyzetet teremtve.
A lopakodás során soha nem leszünk rejtve teljesen. Láthatóságunk attól függ, hogy milyen magas a fű, amelyben lapulunk, és így tovább a környezeti viszonyoknak megfelelően. Végre ugorhatunk is, ami még több vertikális játékot teremt. Még a szűk hézagokba is elbújhatunk, hogy elkerüljük az ellenséget.
A craftolás rengeteg választással jár, mivel alapanyagaink általában szűkösek. Most már különféle nyíltípusokat is megkülönböztet a program. Hátizsákunk limitált kapacitású, az elkészített cuccok értékes helyet foglalnak el benne.
Az ellenfelek esetében is ugyanazt az animációs rendszert használják a fejlesztők, mint Ellie-nél, így természetesebbnek, egyszersmind fenyegetőbbnek érezzük a rosszfiúkat és -lányokat.
Noha a The Last of Us: Part II továbbra is egy lineáris történetet mesél el, sokkal nagyobb az elődjénél. Nagyobb lesz a mozgásterünk és "nagyon nagy tereket" is bejárhatunk. A fejlesztők ugyanazt a "széles, de lineáris" koncepciót használják, mint az Uncharted 4 esetében. Ezzel együtt a pályákon folyamatos feszültségben leszünk, bárhol harcolhatunk, nincs egyetlen biztonságos hely sem.
A M.I. rengeteget kommunikál egymással. Amikor az egyik őrszem kiszúr egy holttestet az erdőben, fokozatosan egyre több társa értesül róla, és az erősítés sem várat magára. Az ellenség tudatosan keresni kezdi Ellie-t.
A fertőzöttek visszatérnek és "játékterük" bővül. Lesznek új típusú zombik is, néhány példány a narratívához kötött, nem fordulhat elő bárhol. Valódi veszélyt jelentenek nemcsak Ellie-re, hanem az ellenségekre is.
A multiplayer mód, vagyis a Factions is vissza fog térni, vélhetőleg kibővített formában.
A megjelenési dátumot addig nem fogják bejelenteni, míg a kiadáshoz közeli állapotba nem kerül a The Last of Us: Part II. Ám ez még távoli, sajnos.
A Sony konferenciájára egy hosszabb gameplay bemutatót hoztak a fejlesztők, a friss képeket itt nézheted meg.
Vagyis programozó vagyok, de CNC
:D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.