Az emberi gyarlóság mintapéldája volt, hogy megalkottuk az atomfegyvereket és most tessék, 2277-ben a Föld pont ezeknek hála lett sivárabb és elnéptelenedet. De legalább apáink biztosak voltak benne, hogy a gyermekeiknek sikerülni fog a túlélés, ebben az elferdült amerikai, poszt-nukleáris rémálomban. Beért a több éves fejlesztés, a Fallout 3 eggyel több dimenzióban itt van a monitorainkon, újra előmerészkedhetünk a bunkerünkből, hogy feltérképezzük az atomtámadás sújtotta külső világot.
A romos, terméketlen, ám valahonnan ismerős vidékeken való bóklászást először a legendás Black Isle Studios szállította nekünk, két részt ért meg, aztán a csőd szélén álló Interplay kényszeredetten megvált a jogoktól, a vásárló pedig nem más, mint a The Elder Scolls sorozattal már bizonyított Bethesda Softworks. A legutóbbi, non-lineáris RPG-jük, az Oblivion után megkezdődtek az utalások a Fallout 3 készültére, a rajongói bázis egy emberként könnyebbült meg, hiszen látták, mire képesek a fejlesztők. A kép pedig hívogató volt, az Oblivioni hagyományokat megőrizve, ebben a szellemben megalkotott szerepjáték képe sejlett fel előttük, csak éppen világa a nem is oly távoli jövőben veszteglő, atom sújtotta Föld lenne. Ez a kijelentés erősen túlzó, kétségtelen, hogy a Fallout 3 igen sok elemet megőrzött a fejlesztők legutóbbi játékából, kiváltképp az irányítást és a térkép navigációt, ám a témaválasztás miatt a játékmenet is erős változásokon ment át. Csak azok a karakterek ne állnának ott bambán és mereven, mindig egy helyben – néha nem ártana megmozgatni azokat a végtagokat és sétálni egyet. Kicsit dühítő Oblivioni örökség.
A készítők az első részt vették alapul, így kétszáz évvel később, 2277-ben vesszük fel a történet folyamát. Apás szülés volt, igazából ő doktor abban a 101-es menedékben, így érthető, hogy ő is fog kiemelni minket az anyaméh biztonságából. Felsírunk, szüleink nem tudnak betelni a gyönyörűséggel, már ilyenkor sejteni lehet, hogy lesz belőlünk valaki. Ám sajnos édesanyánk belehal a szülésbe, apu pedig igyekszik számunkra mindent megadni, mint egyszem utódjának. Miután lebontotta a méhlepényt, választhatunk magunknak nemet és nevet, míg egy DNS-analizáló gép segítéségével beállíthatjuk karakterünk paramétereit a legapróbb részletekig. Etnikum, testalkat, arcvonások, pattanások elhelyezése, séró és szakáll, ha majd felnövünk. Persze, csak homo sapiens lehetünk, szépen is néznénk ki gyíkemberként rohangálva a bunkerban. Amint ez megvan, ugrunk egyet az időben és már pelenkásként törhetünk borsot szülőnk orra alá. A járókából megszökve sajátítjuk el a mozgást, míg rá nem lelünk egy „You're Special's című könyvre, amelyből kiválaszthatjuk azokat a tulajdonságokat és képességeket, amivel saját szánk ízére fordíthatjuk karakterünket. Erre szám szerint 14 darab áll rendelkezésünkre, ebből háromra tehetjük a voksunkat, ez meghatározza, hogy a későbbiekben milyen beállítottságúak leszünk, milyen eszközöket alkalmazunk a siker érdekében. A kiválasztott 3 képességben jobbak leszünk, mint mások és ezekben gyorsabban is fogunk fejlődni. A Traitek és Perkek a csillagjegyekhez hasonló bonuszokat adhatnak, persze ennek ára van, ha elsütjük a Trait képességünket, akkor annak néhány hátrányos tulajdonsága is lehet a későbbiekben.
Mígnem elérjük a 16. életévünket a rögtönzött szülinapi parti után kézhez kapjuk első légpuskánkat, amit ki is próbálhatunk néhány nagyobb rovar lemészárolásával, majd megkapjuk a világ legcoolabb csuklószorítóját, a PIP-BOY 3000-et. Ez a ketyere szolgál az eszköztárunk nyilvántartására, a térkép kezelésére, karakterlapunk nyilvántartására is. Újfent ugrunk három évet az időben, 19 évesen egy frankó tesztet írunk meg, melyből végre az utolsó simításokat is elvégezhetjük hősünkön, az odafigyelés nem árt, hiszen akár száz órán át leszünk vele. Leszámítva, hogy barátnőnkért álltunk ki a menedék menőcsávóival némi ökölharc során, jön a fordulat. Gyerekkori szerelmünk riaszt fel minket álmunkból, hogy a rend felborult a bunkerban, a folyosókat elözönlötték az óriásbogarak és a vérünket akaró biztonságiak, tetejébe még apánk is se szó se beszéd, kitört a külvilágba, mi pedig azon nyomban utána eredünk. Ez a sztoriba ágyazott karakteralkotás soha nem volt még ennyire innovatív egyetlen játékban sem, hiszen az igazi fanatikusok akár órákat is eltölthetnek, míg minden csúszkát aprólékosan beállítottak, így ezeket színesen és alig észrevehetően sulykolják belénk.
Amint kitárult előttünk a 101-es menedék ajtaja, szabadok vagyunk, megcsodálhatjuk a végeláthatatlan, nyomasztó környéket, ám néhány romból kivehetjük, hogy a hajdani Washington D.C. terméketlen vidékén járunk, némi jövőbeli vadnyugati látványvilággal. A bejárható terep némileg kisebb, mint az Oblivionban, ám a Fallout 3-ban sikerült azt elérniük a fejlesztőknek, hogy az ismétlődő pályaelemek ne zavarjanak bele az összképbe, minden egyedi és rendkívül változatos. A közlekedés a metróval lehetséges és a már felfedezett területek között elérhető. A felfedező szellemű játékosok tobzódhatnak. Miután elindultunk egy befogott rádiójel irányába, csak pislogunk körbe-körbe, bármerre mehetünk és nem csupán az apánk nyomai után, hanem csak úgy, szerencsét próbálva, túlélő játékmódra, mellékmissziókat abszolválva, fokozatosan fejlődve. A Fallout világában az emberek ugyan kisebb bádogviskókból eszkábált városokba települtek, ám a külső területeken éppúgy megtalálhatóak az anarchista banditák, vagy a mutáns szörnyek is. Az NPC-kel való párbeszéd a megszokott oblivioni hagyomány, tehát belezoomol a kép a delikvens arcába, bármilyen messze is áll, mi pedig kattintgatunk, megvesztegetünk, válaszolunk, sértegetünk, ahogyan jólesik.
A harc javarészt klasszikus FPS elemein belül zajlik, ám a közelharci fegyverek mellett távolsági karabélyokkal, pisztolyokkal, sörétes és mesterlövész puskák mellett azért az energiafegyverek is helyet kaptak, tekintve az évszámot. Ám lehetőségünk lesz a Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) keretein belül kimerevíteni az időt és különböző testrészeket becélozva nagyobb sebzéssel és látványos haláltusával a pokol bugyraiba taszítani az ellenfeleket, miközben körülöttünk végigpásztáz a kamera. Végtagok szakadnak le, látványosan esnek össze a rosszfiúk, ám a történet szempontjából erős ellenfelek fejébe sajnos hiába eresztünk bele két-három sorozatot, továbbra is vígan támadnak, ami azért erős túlzás.
Mivel elég sokat kell harcolni a játékban, és kétségkívül, aki szájhősségre és tudományos képességekre áll rá karakterével, az hátrányból indul a tűzharcok során. Ám aki hevesebb vérmérsékletű és a szintlépések során a fegyverpontosságra és hatékonyságra költi a pontokat, észrevehető javulásnak lehet tanúja. Csak egy jótanács: erre nagyobb szükség van, mint pl. a zártörésre. A harcrendszer nagy erőssége a játéknak, még ha a V.A.T.S.-ot előhívni ritkábban lesz lehetőségünk, mint valós időben adni az áldást – ez utóbbi viszont csak egy közepes FPS-nek válna ízére, főként az esetlen karakteranimációk miatt, néha meglehetősen furcsán korcsolyáznak előttünk az ellenségek.
Nem láttam értelmét az egérgörgővel belső nézetből kizoomolható TPS nézetnek sem, bár alteregónkat csak e módon csodálhatjuk meg, ám az idegesítő kamerakezelésnek hála, gyorsan vissza is szokunk majd szem-nézőpontba. A Radian mesterséges intelligencia néha dühítő dolgokat produkál előttünk, főleg a harcban. Több ellenfélnél, mindenki gondolkodás nélkül ront egyenesen felénk, vagy ha éppen mi kergetjük őket, akkor logikátlan módon, jobbra-balra futkosnak, totál kiszámíthatatlanul. Az NPC-kre ráfért volna némi passzív cselekmény, nem értem meg, hogy az egy helyben való álldogálás mire jó és miért nem tudott volna a Bethesda végre valami életszerű megoldást hegeszteni. Pedig az ellenfelek száma kielégítő és változatos, ám hosszabb idő elteltével már unalomig ismerjük majd őket, akárcsak a bevethető taktikákat.
Az Oblivion-engine külső tereken mutatja meg igazi arcát, e szempontból a látványból átjön az a hangulat, ami egy poszt-nukleáris világból át kell jöjjön virtuálisan. Bár a megjelenítés nem tűnik olyan aprólékosnak, mint két éve: elég gyakran futunk bele mosottas textúrákba, a karakterek arcai pedig kifejezetten rondák. Összességében egy ekkora terep mozgatását valamint a messzi látóhatárt figyelembe véve (ahol komolyan bármerre mehetünk, még ha töltöget is közben) teljes mértékben megállja a helyét a Fallout 3. Pont nem ronda, na. Ami miatt mégis különleges a játék, a 40-es, 50-es évek zenéin kívül az a szatirikus, paranoia-humor mely átitatja az egészet. Személy szerint az Atomic Age oktatófilm-ikonográfia alatt borultam a székről. Jó, hogy nem egy ilyen befordulós jövőképet ad vissza a játék, hanem egy teljesen egyedi, kissé kaján univerzumot.
Mindenki megtalálja a számítását a Fallout 3-ban, aki egyszerű hentelést akar, vagy aki végletekig belemenős, mérnöki mutatókkal vitézkedő tudóst alakítana – netán akinek már nem idegen a téma, kétségtelenül a harmadik rész méltó folytatás lett. Rengeteg hiba felróható a játéknak, a túl sok elmaradottság és MI-s hiányosságok, de ezek eltörpülnek a hívogató, ambiciózus világ mellett. Mert egy Fallout 3 nem mindennap szabadul rá a játékosokra és ezt meg kell becsülni. A Bethesda a tőle elvárható módon oda is figyelt a gyermekére és mindazon technikai hiányosságok talán a mindjárt három éves engine határai miatt vannak. Játsszuk és élvezzük hosszú órákon át, menedék-szökevények!
A készítők az első részt vették alapul, így kétszáz évvel később, 2277-ben vesszük fel a történet folyamát. Apás szülés volt, igazából ő doktor abban a 101-es menedékben, így érthető, hogy ő is fog kiemelni minket az anyaméh biztonságából. Felsírunk, szüleink nem tudnak betelni a gyönyörűséggel, már ilyenkor sejteni lehet, hogy lesz belőlünk valaki. Ám sajnos édesanyánk belehal a szülésbe, apu pedig igyekszik számunkra mindent megadni, mint egyszem utódjának. Miután lebontotta a méhlepényt, választhatunk magunknak nemet és nevet, míg egy DNS-analizáló gép segítéségével beállíthatjuk karakterünk paramétereit a legapróbb részletekig. Etnikum, testalkat, arcvonások, pattanások elhelyezése, séró és szakáll, ha majd felnövünk. Persze, csak homo sapiens lehetünk, szépen is néznénk ki gyíkemberként rohangálva a bunkerban. Amint ez megvan, ugrunk egyet az időben és már pelenkásként törhetünk borsot szülőnk orra alá. A járókából megszökve sajátítjuk el a mozgást, míg rá nem lelünk egy „You're Special's című könyvre, amelyből kiválaszthatjuk azokat a tulajdonságokat és képességeket, amivel saját szánk ízére fordíthatjuk karakterünket. Erre szám szerint 14 darab áll rendelkezésünkre, ebből háromra tehetjük a voksunkat, ez meghatározza, hogy a későbbiekben milyen beállítottságúak leszünk, milyen eszközöket alkalmazunk a siker érdekében. A kiválasztott 3 képességben jobbak leszünk, mint mások és ezekben gyorsabban is fogunk fejlődni. A Traitek és Perkek a csillagjegyekhez hasonló bonuszokat adhatnak, persze ennek ára van, ha elsütjük a Trait képességünket, akkor annak néhány hátrányos tulajdonsága is lehet a későbbiekben.
Mígnem elérjük a 16. életévünket a rögtönzött szülinapi parti után kézhez kapjuk első légpuskánkat, amit ki is próbálhatunk néhány nagyobb rovar lemészárolásával, majd megkapjuk a világ legcoolabb csuklószorítóját, a PIP-BOY 3000-et. Ez a ketyere szolgál az eszköztárunk nyilvántartására, a térkép kezelésére, karakterlapunk nyilvántartására is. Újfent ugrunk három évet az időben, 19 évesen egy frankó tesztet írunk meg, melyből végre az utolsó simításokat is elvégezhetjük hősünkön, az odafigyelés nem árt, hiszen akár száz órán át leszünk vele. Leszámítva, hogy barátnőnkért álltunk ki a menedék menőcsávóival némi ökölharc során, jön a fordulat. Gyerekkori szerelmünk riaszt fel minket álmunkból, hogy a rend felborult a bunkerban, a folyosókat elözönlötték az óriásbogarak és a vérünket akaró biztonságiak, tetejébe még apánk is se szó se beszéd, kitört a külvilágba, mi pedig azon nyomban utána eredünk. Ez a sztoriba ágyazott karakteralkotás soha nem volt még ennyire innovatív egyetlen játékban sem, hiszen az igazi fanatikusok akár órákat is eltölthetnek, míg minden csúszkát aprólékosan beállítottak, így ezeket színesen és alig észrevehetően sulykolják belénk.
Amint kitárult előttünk a 101-es menedék ajtaja, szabadok vagyunk, megcsodálhatjuk a végeláthatatlan, nyomasztó környéket, ám néhány romból kivehetjük, hogy a hajdani Washington D.C. terméketlen vidékén járunk, némi jövőbeli vadnyugati látványvilággal. A bejárható terep némileg kisebb, mint az Oblivionban, ám a Fallout 3-ban sikerült azt elérniük a fejlesztőknek, hogy az ismétlődő pályaelemek ne zavarjanak bele az összképbe, minden egyedi és rendkívül változatos. A közlekedés a metróval lehetséges és a már felfedezett területek között elérhető. A felfedező szellemű játékosok tobzódhatnak. Miután elindultunk egy befogott rádiójel irányába, csak pislogunk körbe-körbe, bármerre mehetünk és nem csupán az apánk nyomai után, hanem csak úgy, szerencsét próbálva, túlélő játékmódra, mellékmissziókat abszolválva, fokozatosan fejlődve. A Fallout világában az emberek ugyan kisebb bádogviskókból eszkábált városokba települtek, ám a külső területeken éppúgy megtalálhatóak az anarchista banditák, vagy a mutáns szörnyek is. Az NPC-kel való párbeszéd a megszokott oblivioni hagyomány, tehát belezoomol a kép a delikvens arcába, bármilyen messze is áll, mi pedig kattintgatunk, megvesztegetünk, válaszolunk, sértegetünk, ahogyan jólesik.
A harc javarészt klasszikus FPS elemein belül zajlik, ám a közelharci fegyverek mellett távolsági karabélyokkal, pisztolyokkal, sörétes és mesterlövész puskák mellett azért az energiafegyverek is helyet kaptak, tekintve az évszámot. Ám lehetőségünk lesz a Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) keretein belül kimerevíteni az időt és különböző testrészeket becélozva nagyobb sebzéssel és látványos haláltusával a pokol bugyraiba taszítani az ellenfeleket, miközben körülöttünk végigpásztáz a kamera. Végtagok szakadnak le, látványosan esnek össze a rosszfiúk, ám a történet szempontjából erős ellenfelek fejébe sajnos hiába eresztünk bele két-három sorozatot, továbbra is vígan támadnak, ami azért erős túlzás.
Mivel elég sokat kell harcolni a játékban, és kétségkívül, aki szájhősségre és tudományos képességekre áll rá karakterével, az hátrányból indul a tűzharcok során. Ám aki hevesebb vérmérsékletű és a szintlépések során a fegyverpontosságra és hatékonyságra költi a pontokat, észrevehető javulásnak lehet tanúja. Csak egy jótanács: erre nagyobb szükség van, mint pl. a zártörésre. A harcrendszer nagy erőssége a játéknak, még ha a V.A.T.S.-ot előhívni ritkábban lesz lehetőségünk, mint valós időben adni az áldást – ez utóbbi viszont csak egy közepes FPS-nek válna ízére, főként az esetlen karakteranimációk miatt, néha meglehetősen furcsán korcsolyáznak előttünk az ellenségek.
Nem láttam értelmét az egérgörgővel belső nézetből kizoomolható TPS nézetnek sem, bár alteregónkat csak e módon csodálhatjuk meg, ám az idegesítő kamerakezelésnek hála, gyorsan vissza is szokunk majd szem-nézőpontba. A Radian mesterséges intelligencia néha dühítő dolgokat produkál előttünk, főleg a harcban. Több ellenfélnél, mindenki gondolkodás nélkül ront egyenesen felénk, vagy ha éppen mi kergetjük őket, akkor logikátlan módon, jobbra-balra futkosnak, totál kiszámíthatatlanul. Az NPC-kre ráfért volna némi passzív cselekmény, nem értem meg, hogy az egy helyben való álldogálás mire jó és miért nem tudott volna a Bethesda végre valami életszerű megoldást hegeszteni. Pedig az ellenfelek száma kielégítő és változatos, ám hosszabb idő elteltével már unalomig ismerjük majd őket, akárcsak a bevethető taktikákat.
Az Oblivion-engine külső tereken mutatja meg igazi arcát, e szempontból a látványból átjön az a hangulat, ami egy poszt-nukleáris világból át kell jöjjön virtuálisan. Bár a megjelenítés nem tűnik olyan aprólékosnak, mint két éve: elég gyakran futunk bele mosottas textúrákba, a karakterek arcai pedig kifejezetten rondák. Összességében egy ekkora terep mozgatását valamint a messzi látóhatárt figyelembe véve (ahol komolyan bármerre mehetünk, még ha töltöget is közben) teljes mértékben megállja a helyét a Fallout 3. Pont nem ronda, na. Ami miatt mégis különleges a játék, a 40-es, 50-es évek zenéin kívül az a szatirikus, paranoia-humor mely átitatja az egészet. Személy szerint az Atomic Age oktatófilm-ikonográfia alatt borultam a székről. Jó, hogy nem egy ilyen befordulós jövőképet ad vissza a játék, hanem egy teljesen egyedi, kissé kaján univerzumot.
Mindenki megtalálja a számítását a Fallout 3-ban, aki egyszerű hentelést akar, vagy aki végletekig belemenős, mérnöki mutatókkal vitézkedő tudóst alakítana – netán akinek már nem idegen a téma, kétségtelenül a harmadik rész méltó folytatás lett. Rengeteg hiba felróható a játéknak, a túl sok elmaradottság és MI-s hiányosságok, de ezek eltörpülnek a hívogató, ambiciózus világ mellett. Mert egy Fallout 3 nem mindennap szabadul rá a játékosokra és ezt meg kell becsülni. A Bethesda a tőle elvárható módon oda is figyelt a gyermekére és mindazon technikai hiányosságok talán a mindjárt három éves engine határai miatt vannak. Játsszuk és élvezzük hosszú órákon át, menedék-szökevények!
Kapcsolódó cikkek
pl
s valaki!!
Viszont most megijedtem... hna állj: az hogy a fő szál után nem lehet tovább játszani, az engem eddig sem zavart, de kár érte:(
Viszont... csak 20 a max szint amit el lehet érni? :S
nembaj... akkoris meglesz...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.