Régen nem foglalkozott vele senki. A videojátékok hőskorában csak az számított, hogy minél jobb és élvezetesebb legyen a játékmenet, ott volt például a Super Mario Bros, melyben sokáig azt se tudtuk, hogy ki a hősünk, és mit csinál valójában. A hercegnő csak hónapokkal később, úgy hétszázötvenedik elhalálozásunk után lépett színre, és akkor se törődött vele senki. A játékélmény ugyanis annyira jó volt, hogy nem hiányzott hozzá a körítés, aki szórakozni akart, az elindította a Nintendót, aki pedig bele akarta élni magát egy izgalmas történetbe, az levett egy könyvet a polcról. Ez a 80-as években volt. A világ mára viszont megváltozott.
Az elmúlt évtizedekben egyre nagyobb teret nyert a narráció. A gaming ipar hollywoodi méreteket öltött, egy jó játék története mára csak hosszú beszélgetések, drámai fordulatok, és látványos akciójelenetek útján válik mindenki szemében teljessé, a tökéletesen kidolgozott forgatókönyv része pedig a hibátlan befejezés is. Az utolsó percek cselekményeitől teljes tarolást várunk, sírva akarunk megmerevedni a képernyő előtt, életünket üresnek, céltalannak akarjuk utána érezni. A következő bekezdésekben olyan játékok befejezéseiről lesz szó, mint a The Last of Us, a Bioshock Infinite, a Deus Ex: Human Revolution, a Gone Home, a Brothers: A Tale of Two Sons, vagy a Braid. Csak akkor olvass tovább, ha nem bánod, hogy mindenről nyíltan, titkok nélkül beszélünk.
Nehéz dolga van annak, aki jó játékot akar készíteni. Míg egy filmnél a néző passzív megfigyelője az eseményeknek, és a figyelmét úgy másfél óráig kell csak fenntartani, addig egy játéknál minden hatás hatványozottan jelenik meg. A kontrollert kezünkbe fogva aktív résztvevőivé válunk a játéknak, mi vagyunk a történet főhőse, mi alakítjuk a cselekményt, mindezek mellett pedig elvárjuk, hogy hetekig, de sokszor hónapokig tökéletesen jól szórakozzunk. A recept bonyolult. Ken Levine és az Irrational Games többi fejlesztője komoly kihívásokkal küzdött meg, mikor a Bioshock Infinite lezárásán dolgozott, az eredmény viszont legendás lett.
„Az egészet egyetlen hosszú párbeszédre alapoztuk” - nyilatkozta nemrégiben Ken. „Elizabeth mindent elmesélt Bookernek magáról, és a világítótornyokról, nem akartuk viszont, hogy egy előre megrendezett, statikus jelenetre épüljön a játék legfontosabb része. A végkifejlet interaktív és világos kellett, hogy legyen, ami nem csak fejlesztőként jelentett hatalmas kihívást, de rendezői szempontból is.” És valóban. Ahhoz, hogy maradéktalanul érthetővé váljon a kiteljesedés, a játékosnak meg kellett ismernie a kvantummechanika és a húrelmélet legfontosabb alapköveit, a világítótornyok közötti utazás az egymás mellett élő dimenziók teóriájához szolgált magyarázatul, ahová zseniális módon az eredeti Bioshock történetét, és a Rapture világát is beleszőtték. A játék teljes egésze az utolsó húsz percben világosodott meg előttünk, a kereszténység felvétele, vagy megtagadása a háború után, a gyerekrablás, a Columbia, a Rapture, az orrvérzés, és minden, mi eddig egyszerűnek, vagy éppen ellenkezőleg, felfoghatatlannak tűnt, hirtelen összeállt. A befejezés pofon volt a játékosnak, Comstock és Booker mindvégig ugyanaz a személy volt, Elizabeth pedig hősünk lánya, ekkora csavart videojátékban rég láthatott a közönség.
Ahhoz, hogy egy végkifejlet igazán hatásos legyen, a történetíróknak és a játékvilág tervezőinek szorosan együtt kell működniük. A The Last of Us utolsó részletein dolgozva az ebben rejlő lehetőségeket fedezte fel tökéletesen Neil Druckmann, a Naughty Dog kreatív igazgatója, gondoljunk a történet végén lévő kórházas jelenetre. Ellievel karjainkban menekültünk a minket üldözők elől, a jelenet erős visszautalásként szolgált a játék első perceire, a kór kitörésének napjára, amikor szinte ugyanezt csináltuk, az átfedés drámai volt és magával ragadó. Az első forgatókönyvben ez nem szerepelt, a befejezést egy hatalmas videónak tervezték, egyetlen fejlesztő mondta csak, hogy legyenek irányíthatóak a karakterek. „Az animáció már kész volt a teljes befejezéshez, mikor Peter előállt az ötletével. De annyira tetszett, hogy fogtuk a videót, és kidobtuk. Így lett a játék legvége is játszható, és így került Ellie ismét hősünk karjaiba.” - meséli Druckmann.
A játszható végkifejlet nem csak abban segített, hogy felidézzük magunkban az első percek izgalmait, de abban is, hogy az utolsó párbeszéd az eredetileg elképzeltnél is hatásosabb legyen. A játék elején volt néhány perc, amíg Elliet tudtuk irányítani, a fejlesztők pedig úgy gondolták, hogy ha a karban cipelős rész megismétlődött, akkor jöjjön ez is elő újra. Megcsinálták tehát, hogy az erdőbe érve a kislány bőrébe kelljen újra bújnunk, ez pedig segített abban, hogy a Joellel lezajló társalgást Ellie szemszögéből éljük át. Mikor a kislány szemébe könny szökött, a legszőrösebb szívű férfijátékos is elsírta magát.
A legjobb interaktív befejezést viszont mégse a The Last of Us tudhatja magáénak. A Starbreeze Studios műhelyében készült Brothers: A Tale of Two Sons végét szándékosan úgy alakították ki, hogy a játékos ne csak megnézze azt, de át is élje, Josef Fares rendező szerint szóba se jöhetett olyan megoldás, hogy az egészet egy videóval zárják le. „Ha a befejezés egy előre megrendezett animáció lett volna, az emberek teljesen máshogy reagáltak volna rá. Nem lett volna akkora hatása, nem tetszett volna ennyire senkinek” - mondta. És igaza volt. Mikor bátyánk a karjainkban halt meg, és nekünk kellett eltemetnünk, majdnem beleroppantunk a fájdalomba, a gyász lassan felemésztette kis hősünket, de megpróbáltatásaink ekkor még mindig nem értek véget. A záró jelenetben apánk, akit sikerrel mentettünk meg, könnyekben tört ki felesége és fia sírja fölött, összeesett, nekünk pedig végig mellette állva át kellett éljük az egészet. Szörnyű volt.
A fejlesztések általában egy meghatározott ütemterv szerint folynak. A programozóknak tartaniuk kell a mérföldkövekhez párosított határidőket, sokszor előfordul viszont, hogy a kiadó az utolsó pillanatban kér változtatást, vagy épp ellenkezőleg, a fejlesztőknél csúszik meg a dolog. Ilyenkor át kell alakítani egy elkészült részt a játékból, vagy teljesen ki kell azt törölni, de olyan is van, hogy valami teljesen új dolog beépítése kezdődik meg. Jean-Francois Dugas, a Deus Ex: Human Revolution rendezője, és Mary DeMarle író erről is tud mesélni. A párosnak egy hetet adtak, hogy kitalálják a játék befejezését, az utolsó napokban aludni se maradt idejük. Azt régóta tudták, mivel zárják le a történetet, a részletek viszont egyikük előtt se kerekedett még ki, nem érezték a munka végét, mindketten a játék más részleteiben voltak elmerülve.
DeMarle akkoriban a motion capture stúdióban felügyelte a játék animációjának munkálatait, majd miután mindenki hazament, ő és Dugas csak akkor kezdett dolgozni a befejezésen. Sokszor éjfélig fel se keltek a tervezőasztaltól, majd ez így ment egészen a határidő napjáig, s azon is túl. A páros időre elkészült a befejezésekkel, Dugas viszont az utolsó pillanatban előállt valami sokkal jobbal. A négy lehetséges záró monológ, és a tizenkét különböző befejezés kidolgozása végül két hónapig tartott, így született meg a Deus Ex: Human Revolution végleges formája. A készítők szerint megérte késni.
Persze nem csak ők küzdöttek meg a tökéletes befejezés megtalálásával. Ha megnézzük a Bioshock Infinite első képeit és videóit, akkor láthatjuk, hogy azokon még megvolt Elizabeth kisujja, az ötlet tehát, hogy Booker lánya legyen, és az elrablásakor szerezze meg a szabad dimenzióváltás képességét, mikor kezére csukódik a kapu, csak később született meg. De a The Last of Us záró párbeszéde is nehezen vált egésszé, a Naughty Dog eredetileg egy komolyabb hangvételű szembesítést akart csinálni, az utolsó pillanatban viszont úgy döntöttek, hogy a kevesebb néha több. Egyszerű befejezést választottak, Ellie lezárja a beszélgetést egy okéval, érzelmeit pedig szavak helyett tekintete fejezi ki. A készítők maguk is ledöbbentek, mennyire hatásos lett.
A Braid fejlesztésénél se kapkodták el a forgatókönyvet. A programozók már kilenc hónapja dolgoztak, mikor Jonathan Blow végre kitalálta a befejezést - „végig az járt a fejemben, hogy mi lenne, ha a hercegnő igazából nem is létezne” - mondta nemrég egy interjúban. „Kedvenc játékom, a Mario adta az ötletet. A hercegnő ott mindig egy másik kastélyban volt, azt mondtam, bonyolítsuk meg ezt egy kicsit.” Az eredmény pedig fantasztikus lett, a cselekmény utolsó pillanatában rádöbbenünk a titokra. Végig a hercegnőt kerestük, az események viszont visszafelé történtek. A hercegnő előlünk menekült, ő állította a csapdákat, próbált megállítani minket. A szörny pedig mindvégig maga a főhős volt.
Steve Gaynor, a Gone Home készítője hasonló dologról számolt be. „A történet befejezését másfél hónappal a fejlesztések vége előtt találtuk ki. Két hét volt hátra, hogy elkezdődjenek a szinkronmunkák, addigra kész kellett lennie a játéknak, fordulat pedig még mindig nem volt” - mesélte egyszer. „Elkezdtem dolgozni a végén, boldog lezárást akartam, de egyik ötletem se tetszett igazán. A végleges változat sötét lett és melankólikus, ami így az egész játékot alapjaiban határozza meg.” Gaynor saját bevallása szerint vagy egy tucat változatot írt meg, melyek mindegyike a kukában végezte, ekkor jutott eszébe a tökéletes végkifejlet. A Gone Home a leszbikus szálnak, és a döbbenetes lezárásnak köszönhetően legendás lett, aki szereti a kilencvenes évek kalandjátékainak stílusát, az mindenképpen próbálja ki, nem fog benne csalódni.
Ám míg a kis stúdiók megadhatják maguknak azt a luxust, hogy nem egy alaposan kidolgozott történetet kezdenek el megvalósítani, addig a nagyok már kevésbé ilyen rugalmasak. Corey May, a UbiSoft forgatókönyvíró csapatának tanácsadója, és az Assassin’s Creed történetének egyik társszerzője szerint sokszor már a játék tervezésének kezdeti szakaszában beszélni kell a történet végéről. „Egy ilyen szervezetben korlátozott idő és erőforrás áll rendelkezésedre, nem teheted meg, hogy ne tudd, merre mennek a dolgok. Amikor egy könyvet írsz, akkor hagyod, hogy az események magával ragadjanak téged, de amikor határidőre fejlesztesz, akkor nem lehet meglepetés a befejezés.” May szerint pedig nem csak a forgatókönyv, de a fejlesztésnél használt motion capture is nehezíti az írók munkáját. „A jeleneteket drága pénzen, igazi emberekkel forgatják le. Ha már elkészült valami, akkor később nem mondhatod azt, hogy erre mégsem lesz szükség, vagy szeretnél valamit megváltoztatni benne. Már az első perctől tökéletes kép kell benned éljen, hogy mi miért történik, és a befejezésre milyen szereplők, hogyan lesznek hatással. Félúton változtatni nem lehet.”
A különböző befejezéseknek mindig más a célja. Valamelyik egy tervezett folytatásnak készíti elő a terepet, más szeretné, ha a játékos egy olyan utolsó fordulatot élne át, amire sokáig emlékezni fog, míg akadnak olyanok is, akik szeretik nyitva hagyni a szálakat, ránk bízva, hogy a továbbiakat hogyan képzeljük el. Az Assassin’s Creed fejlesztői például mindig lezárják a múlt történéseit, de cliffhangerrel nyitva hagyják a modernkori vonalat, a következő epizódok tervei pedig a UbiSoft központjában már most készen állnak. A forgatókönyvírók pontosan tudják, hogy minek lehet pontot tenni a végére, és minek lesz később nagy jelentősége, May az Assassin’s Creed történetét a tévésorozatokéhoz hasonlította. „Minden rész konfliktussal és drámával ér véget, ízelítőt adva mindabból, amire a folytatásban számítani lehet.”
A cliffhangerkészítés technikáját a Telltale Games alkalmazza fantasztikusan. A The Walking Dead és a The Wolf Among Us befejező jelenetei tudatosan úgy épülnek fel mindig, hogy a játékos alig várja a folytatást, szinte élni se tudjon anélkül, hogy ne tudná meg, mi fog történni ezután. De népszerű még az is, ha több befejezést előkészítve a játékos kezébe adják a történet lezárását. A Deus Ex: Human Revolutionben például tetteink határozták meg azt, hogy melyik lezárást láthatjuk, a legemlékezetesebb alternatív befejezésekkel - kinek pozitív, kinek negatív értelemben - pedig minden kétséget kizáróan a Mass Effect rendelkezik.
„Amikor a Mass Effect első részén dolgoztunk, már tudtuk, hogy trilógiát szeretnénk belőle. Csak a kiadótól nem kaptunk ehhez zöld utat.” - mondta a témához kapcsolódóan Casey Hudson, a BioWare executive producere. „Még senki se tudta, hogy a játék elég sikeres lesz-e ahhoz, hogy két folytatást is megélhessen, a befejezést tehát úgy kellett megcsinálni, hogy egyszerre nyisson a folytatás felé, de legyen lezáró is.” A feladat nem volt könnyű, a második résznél viszont már tudták, hogy három felvonásos lesz a történet, és bár a Mass Effect 3 befejezése szerintem kifejezetten szar lett, ők a legjobban mégis arra büszkék, ahogy az egész sorozat végére pontot tettek. A hétféle befejezés lehetőséget nyitott arra, hogy a Föld elpusztuljon, vagy megmeneküljön, és bár a Normania mindenképpen felrobban, vannak olyan változatok, melyben társaink túlélik a katasztrófát, és egy olyan is, ahol Shepard nem hal meg. „A célunk mindig is az volt, hogy a történet végkifejlete, és a karakterek sorsa a játékos kezében legyen. Ez a legfontosabb nekünk” - zárta Hudson.
„Én azt szeretem, mikor a forgatókönyv a játékosra bízza a részletek összerakását” - ezt Ken Levine mondta megint, a Bioshockhoz kapcsolódóan. „Az a jó befejezés, mikor el kell gondolkodnod azon, hogy mi is történt eddig, és hogyan jutottál idáig. Újra kell gondolnod az elmúlt órák minden eseményét, a játék nem adja a szádba a megoldásokat, mindenre magadnak kell rájönnöd.” Amikor kérik tőle, hogy magyarázza el a Bioshock: Infinite befejezését, sose mond semmit. „Sokkal izgalmasabb az egész, ha a játékosra bízzuk ezt. Ha ő kezdi el összerakni a részleteket és jön rá a dolgokra. Ha nekem kéne magyaráznom, akkor nem lenne semmi értelme az egésznek.”
Minden azon múlik, hogy mit élünk át az utolsó percekben. Egy tökéletes befejezés emlékezetessé tud tenni egy középszerű játékot, de egy átgondolatlan, rossz, vagy semmitmondó lezárás ugyanígy el is tudja rontani mindazt, amit hatalmas áron addig felépítettek. Írásommal bemutattam, hogy egyes fejlesztők hogyan küzdöttek meg a játékkészítés egyik legnagyobb kihívásával, már csak egyetlen dolog maradt hátra. A kérdés. Neked melyik volt a kedvenc játékbefejezésed?
Cikkünk a GameInformer „The Art of Endings” című írása nyomán készült.
Kapcsolódó cikkek
Manapság nagyon sok játékról lerí, hogy az értelemszerűséget feláldozták cserébe azért, hogy minél szélesebb tömeghez jusson el a termék.
Nem szeretem ha túlbonyolítják a történetet. Kötelező az egy csavar, két csavar. Sokszor elég izzadtságszagúak az ilyenek.
játéknaj ----> játéknak
Bocsi, nem kötekedésből írtam!
Egy rohadt perc sincs játék közben, hogy az ember kifújja magát. Folyton nyomás alatt tart. Az egyetlen kiút a pause, de azt meg ugye olyan nehéz megnyomni. :) Na meg az átvezetők, de az már más tészta.
#12: FarCry3-spoiler- mi, mégis ki olyan hülye, hogy a kétszínű papnőt válassza, a barátok helyett? Mondjuk Citra halála meglepő, de nem nagy döntés
Legjobb befejezést talán a Stanley Parable, vagy a Walking Dead birtokolja.
Legutóbbi ilyen élményem az AC4 vége volt. Nagyon meghatódtam a záró képeknél és úgy tettem le a kontrollert, hogy Edward a játékból és az életemből is kihajózott egyszerre.
Ilyen volt még nekem a Far Cry 3 vége, amikor a nagy választás elé állítottak.
Az első konzolom, az első játékommal az Xbox 360 Gears of war 2-es gép csomag volt így a GoW nálam az örök best szóval a GoW 3 vége mikor Marcus végre levetette a bádog trikóját és csak bámult a tenger parton a messzeségbe nekem nagy élmény volt. Azt éreztem, mint mikor kiesett az első tejfogam. Tudtam, hogy egyszer eljön és nincs mit tenni ellene de mégiscsak itt a dolog vége és bár ha akarom nem kell megválnom tőle már sosem lesz ugyan az. Na jó a fog példa talán kicsit erős, de a lényeg, hogy akkor úgy éreztem, hogy az életem egy része oda lett a záró képsorral. :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.