Sajnos az elmúlt 10-15 évben gyakran tapasztalhattuk meg azt a szörnyű érzést, amikor egy-egy kedvenc fejlesztőcsapatunk eltűnik a süllyesztőben. Ennek azonban nem mindig a rossz játékok, vagy a gyenge pénzügyi teljesítmény az oka, hanem egészen egyszerűen az, hogy kedvencünket felvásárolta egy nagy kiadó, aki aztán nem tudott mit kezdeni vele. A kisebb, független brigádok gyakran nehezen tudnak beilleszkedni a nagyvállalati kultúrába, a nagy kiadók pedig gyakran szétbarmolják a stúdiók jól bejáratott felépítését és munkafolyamatait, vállalhatatlan határidőket szabnak nekik, vagy fókuszcsoportos tesztek alapján kényszerítik őket arra, hogy telepakolják játékaikat olyan dolgokkal, amiket aztán majd jól lehet marketingelni, de a hátuk közepére sem kívánják. Nézzük, mik voltak a legrosszabb stúdiófelvásárlások.
Microsoft -> Rare
Az 1985-ben alapított Rare-t hosszú ideig a világ egyik legjobb fejlesztőcsapatának tartották. Annyira jók voltak, hogy 1994-ben 49%-os részesedést vásárolt belőlük a Nintendo, és rájuk bízták az olyan legendás karaktereiket, mint Donkey Kong, amiből aztán megszületett a Donkey Kong Country. A stúdió a GoldenEye 007-tel megmutatta a Nintendo 64-en, hogy az FPS-eknek igenis van keresnivalójuk a konzolokon, aztán még olyan, a mai napig klasszikus alkotásokat tettek le az asztalra, mint a Perfect Dark, a Banjo-Kazooie és a Conker's Bad Fur Day. A stúdiót 2002-ben, akkor iparági rekordnak számíto 375 millió dollárért vette meg a Microsoft, és ugyan Xbox 360-ra készítettek még egy Perfect Dark Zero-t, egy fantasztikus Kameo: Elements of Powert, egy Viva Pinatát és egy új Banjo-Kazooie-t, a Kinect megjelenésére a Microsoft szinte teljesen átalakította a stúdiót. A veteránok elhagyták a csapatot, azóta pedig ez az egykori legendás stúdió már csak gagyi kinectes sportjátékokat készít.
Electronic Arts -> Westwood
Nem lehet eléggé hangsúlyozni a Westwood jelentőségét, és a modern PC-s játékokra gyakorolt hatását. A szintén 1985-ben alapított stúdió néhány kezdeti bérmunka után olyan legendás játékokat tett le az asztalra, mint az 1990-ben kiadott, Dungeons & Dragons licenc alapján készített Eye of the Beholder, majd a The Legend of Kyrandia és a Lands of Lore. Nevet mégis igazán a valós idejű stratégiákkal szereztek maguknak, és habár már a BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge-dzsel is lefektették az alapokat, mégis általában a Dune II-re mondjuk azt, hogy na, itt született meg az RTS, mint műfaj. Persze a Dune II mai szemmel nézve nagyon kezdetleges volt, de erre építkezve aztán 1995-ben elkészítették a Command & Conquert, előre felvett átvezetőkkel, CD-ről streamelt zenével és modemes multiplayer lehetőséggel, és ezzel megszületett a legenda. Aztán 1998-ban az Electronic Arts felvásárolta a stúdiót 122,5 millió dollárért, számos alapító és törzstag kilépett, A kiadó ezt követően gyorsabb fejlesztési ütemet követelt a stúdiótól, számos Command & Conquer-projektet lelőtt, ami pedig megjelent, az is elkapkodott volt - például a Tiberian Sun is -, míg végül 2003-ban, több sikertelen cím után az Elecetronic Arts bezárta a Westwoodot, a maradékát pedig beolvasztotta az EA Los Angelesbe.
38 Studios -> Big Huge Games
Az iparági legenda, és stratégiai játékok fejlesztésében veterán Brian Reynolds által 2000-ben alapított stúdió a fantasztikus Rise of Nationsszel tette le névjegyét. A csapat munkássága és jövőbeni tervei annyira tetszettek az iparági szereplőknek, hogy még a játékfejlesztésből kivonult Ken Rolstont is el tudták csábítani. Rolston korábban a The Elder Scroll's III: Morrowind és a The Elder Scrolls IV: Oblivion vezető designere volt, és a Big Huge Gamesnél egy új szerepjáték, a Kingdoms of Amalur: Reckoning fejlesztésének vezetése lett a feladata. A stúdiót aztán 2008-ban vette meg a THQ, majd a kiadó rövid úton el is kezdett haldokolni, és 2009-ben kijelentette, hogy ha két hónapon belül nem lesz vevő a Big Huge Gamesre, akkor bezárja. Vevő azonban lett, a baseball-legenda Curt Schilling által alapított 38 Studios képében. A Kingdoms of Amalur hatalma költségvetésből készült, R.A. Salvatore és a képregény-rajzoló legenda Todd McFarlane közreműködésével, és 2012-ben meg is jelent, azonban közel sem kelt el annyi példányban, mint kellett volna. Ez, valamint Curt Schilling túl nagy ambíciói (MMO-t akart készíteni), valamint a tény, hogy Rhode Island polgármestere tönkre akarta tenni a céget ahhoz vezetett, hogy a 38 Studios és vele a Big Huge Games is megszűnt létezni.
Microsoft -> Ensemble Studios
Szintén egy stúdió, amit valószínűleg senkinek nem kell bemutatnom. Az 1995-ben független vállalatként alapított Ensemble az 1997-es Age of Empiresszel szerzett nevet magának, bár az igazi, kirobbanó és átütő sikerre az 1999-es második részig kellett várni. 2001-ben még a LucasArts-cal közösen befejezték a Star Wars: Galactic Battlegrounds fejlesztését (mely szintén az Age of Empireshöz elkészített engine-en futott), majd még abban az évben megvette őket a Microsoft. Ezt követően 2002-ben szintén nagyot dobtak az Age of Mythologyval, és ugyan az Age of Empires III nem volt rossz, már közel sem tudta hozni az előd számait. Talán ezért döntött úgy a Microsoft, hogy inkább a Halo nevét felhasználva készítsen a stúdió egy konzolos RTS-t. Ez lett a fantasztikus Halo: Wars, ami mellesleg egyértelművé tette, hogy gondos tervezéssel a stratégiai műfaj igenis életképes lehet kontrolleren. Ezt követően már csak pletykáink és kiszivárgott információink vannak, mindenesetre úgy tudni, hogy a stúdió egy MMO-t szeretett volna készíteni a Halo világában, amire a Microsoft áldását is adta. A fejlesztés azonban lassan haladt, rengeteg pénz ment el rá, és néhány belsős munkatárs névtelen nyilatkozatai szerint rettenetes rossz volt, így végül a tulajdonos 2009-ben bezárta a stúdiót.
Disney -> LucasArts
A LucasArts szintén egy stúdió, ami egymagában hatalmas hatással volt a teljes játékiparra. Ha a korai éveket nézzük, akkor az olyan kalandjátékokkal határoztak meg egy egész műfajt, mint a Monkey Island, a Maniac Mansion, a Sam & Max és a Full Throttle. Aztán a Lawrence Holland által vezetett Totally Gamesszel együttműködve olyan legendás szimulátorok hagyták el a műhelyt, mint az X-Wing, a Tie Fighter, az X-Wing vs. Tie Fighter, és persze az X-Wing: Alliance. Innen aztán a Star Wars-játékok vették át az uralmat, és olyan anyagok érkeztek, mint a Rebel Assault, ami egymagában sokat tett azért, hogy a CD-meghajtók elterjedjenek a PC-kben - hiszen a játék csak CD-n jelent meg. A Raven Software-rel együttműködve tető alá hozták a Jedi Knight II-t, majd a BioWare-rel a The Old Republicot - mindkettő hatalmas klasszikus a mai napig. Később Jim Ward vette át a vezetést a LucasArts felett, ő pedig azt szerette volna, ha partneri kapcsolatok helyett inkább a belsős játékfejlesztésre koncentrálna a vállalat, aminek folyományaként olyan címek születtek meg, mint a Republic Commando és a The Force Unleashed. Miután azonban a Disney 4,05 milliárd dollárért felvásárolta a LucasFilmet, a LucasArts is a birtokába került. És ugyan a Disney sokáig azt ígérte, hogy a játékfejlesztés a helyén marad, hamarosan bebizonyosodott, hogy ez nem így van. Az új tulajdonos minden belsős fejlesztést leállított, és a Star Wars-játékokat licencelte az Electronic Artsnak. Így többek között olyan, fejlesztés alatt álló játékok mentek a kukába, mint a Star Wars 1313, de állítólag készült egy új X-Wing és egy nyitott világú szerepjáték is.
Sajnos a rossz példák ezzel még nem értek véget. Számos más, egykor legendás stúdió olvadt el pillanatok alatt a nagy kiadók kezei között, rájuk a cikk 2. részében térünk majd vissza!
Kapcsolódó cikkek
vagy te mit láttál???
Azt hiszem megyek és eret vágok.
http://tinyurl.com/p8ajgnd
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.