Szerintem senki nem gondolta volna, amikor 2010-ben hosszú-hosszú várakozást követően végre megjelent a StarCraft II, és a Blizzard háromfelé bontotta a kampányt, hogy végül további öt évet kell várnunk arra, hogy lássuk a történet végét. Mindez azonban nem véletlen: habár a StarCraft II minden szempontból megújította a sorozatot, és megágyazott annak, hogy a következő évtizedre a polipkezű koreaiak kedvenc elfoglaltsága legyen, valójában nem nehéz észrevenni, hogy ez a játék még egy másik Blizzard szülötte. Egy olyan Blizzardé, ami jellemzően lassan alkalmazkodott a játékvilág új trendjeihez, és nagyon konzervatívan állt hozzá minden egyes új fejlesztéséhez.
A StarCraft II még egy olyan kor szülötte, amikor nem volt divat párhavonta tartalommal bővíteni egy játékot, vagy ne adj' Isten esetleg mikrotranzakciós lehetőségeket tenni bele. Nem, a StarCraft II még a nagy kiegészítők világából származik. Azóta persze a Blizzard is rájött, hogyan lehet még több pénzt keresni, bár ehhez az kellett, hogy a stúdión belül néhány fanatikus a szabadidejében összerakjon egy kártyajátékot, amit úgy hívnak, Hearthstone. Innentől kezdve már saját tapasztalatból tehette fel magának a kérdést a csapat: minek gyártsunk évekig készülő játékokat és hozzájuk kiegészítőket, ha folyamatosan kaphatunk bevételt, és egyben gyorsabban is tudunk reagálni a felmerülő igényekre? Erre válaszul aztán megszületett a Heroes of the Storm, és meg lennék lepve, ha a jövőre érkező Overwatch nem hasonló koncepció mentén készülne.
Most azonban még ott tartunk, hogy megjelent a Legacy of the Void, a StarCraft II utolsó kiegészítője, ami a Blizzard szerint pontot tesz ennek a történeti vonalnak a végére - az univerzum persze sok más érdekességet tartogat még, elvégre a stúdió képviselői többször is nyilatkozták, hogy ez az ő Star Warsuk. Történetünk nem sokkal a Heart of the Swarm kampánya után folytatódik, ezúttal teljesen a protoss nép köré felépítve. Az alapok nem változtak: ezúttal is kapunk egy fő karaktert, aki nem más, mint a Brood Warból megismert Artanis, aki társaival együtt vissza akarja foglalni népe anyabolygóját, az Aiurt. Ez önmagában nem kis feladat, a dolgokat pedig megnehezíti, hogy közben érkezik a zerg kampányból megismert Amon és sötét hadserege, azzal a viszonylag egyszerű tervvel, hogy elpusztítson mindent, ami az útjába kerül.
Artanis hamar rájön, hogy ez így nem nagyon fog menni, ezért felkutatja a hatalmas erővel bírő ősi protoss csatahajót, a Spear of Adunt. A korábbi kampányokból megszokott módon ezúttal tehát ez lesz a központi bázisunk, ahová a küldetések között visszatérünk. Szintén nagyjából a megszokott módon tudunk rajta mászkálni, beszélgetni a társainkkal, ezáltal új történeti elemeket és a protoss nép múltját megismerni. Ezzel együtt az anyahajónak gyakorlati haszna is van a küldetések során, ugyanis számos passzív és aktív képességgel rendelkezik, melyeket menet közben nyithatunk meg a Solarite nevű anyag segítségével. Ebből minden küldetés után kapunk, azonban jóval többet gyűjthetünk be, ha teljesítjük a mellékes feladatokat is a missziók alatt, amit egyébként (főleg nehezebb fokozaton) mindenképpen érdemes megtenni. Nem csak a saját dolgunkat könnyítjük meg vele, de a pályák is érdekesebbé válnak.
A Spear of Adun egyébként nagyon menő dolgokat tud. Bárhová leküldhet egy-egy pylont a pályán, amit aztán használhatunk az egységeink teleportálására, tud munkások nélkül gázt kitermelni, de még marha nagy sugárnyalábokat is le tud küldeni, hogy obliteráljon vele egy rakás ellenséges egységet. A hajó képességeit amúgy bármikor átvariálhatjuk, nem kell leragadnunk a korábban már aktivált cuccoknál. Hasonló a helyzet az egységekkel is: a küldetések előtt megszabhatjuk, hogy miket viszünk magunkkal, és választhatunk nekik különleges képességeket is, melyeket szintén megkavarhatunk a pályák között. Úgy érzem, hogy leginkább ezek (és a mellékes feladatok) tehetik változatossá az egyjátékos kampányt, mert hiába nagyon jó a pályatervezés, valójában a legtöbb főbb küldetés valaminek a megvédésére, vagy valaminek az elpusztítására irányul.
Habár végső soron a protoss kampány talán a leggyengébb a három közül, és néhány komolynak szánt fordulat sem sül el úgy, ahogy azt az írók tervezték, azért a befejezés engem megelégedéssel és egy kis szomorúsággal töltött el - valahogy a protoss népet mindig is körüllengte ez a keserédes hangulat. Tudjuk, hogy egy nagyon öreg, rendkívül konzervatív és vallásos fajról van szó, akiknek az élete már valószínűleg sosem lesz a régi. Maga az írás minősége nem rossz, talán még egy kicsit jobb is, mint az átlag Blizzard-színvonal (talán Chris Metzennek kevesebb köze volt hozzá), a szinkronhangok természetesen profik, és az átvezetőket sem érheti egyetlen rossz szó.
Nyilvánvalóan a StarCraft II legfontosabb része a multiplayer, és egyben ez az, ami most újoncként belevágni nem éppen egyszerű dolog - én régebben elég jó voltam, de mióta nem játszom rendszeresen, egyértelművé vált, hogy nem nagyon fogom tudni tartani a régi szintemet. Érzésem szerint a Blizzard még pörgősebbé akarta tenni a többjátékos összecsapásokat, és kicsit levenni a hangsúlyt arról, hogy szimplán csak sok egységgel megrohamozzuk egymást. Ennek érdekében egyrészt megnövelték a kezdő munkások számát, így hamarabb beindul a gazdaság, azonban a kristályokból kevesebb anyagot lehet kiszedni, így gyorsabban kell expandálnunk, és alapvetően más stratégiákat kell követnünk, mint korábban.
Az új egységek legtöbbje pedig azért került be, hogy hatékonyan tudja visszaverni a masszív összevont támadásokat - hogy mást ne mondjak, végre a zerg is visszakapta a maga kis Lurkerjét. Ráadásul majdnem mindegyikük komoly mikromenedzsmentet és odafigyelést igényel, kezelésük egyáltalán nem egyszerű. Ezzel végső soron talán még nehezebbé vált a játék, mint korábban, de aki az utóbbi években folyamatosan starcraftozott, az nyilván pontosan az ilyen jellegű adalékokra vágyik, meg persze az eSport esetében is ez a fontos. Szerencsére van egy új lehetőség arra, hogy segítséget kapjunk: ez az Archon mód, ahol ketten irányíthatunk egy csapatot, így ha tudunk találni magunk mellé egy gyakorlott társat, akkor egyrészt sok feladatot levesz a vállunkról, másrészt pedig elleshetjük tőle az apróbb trükköket. Nem egy nagy újdonság ez, emlékeim szerint már a Brood Warban is benne volt, csak ott még nem így hívták.
De a leginkább laza kihívásra vágyunk a StarCraft II-ben, akkor érdemes kipróbálni az új kooperatív PvE módot. itt egy társunkkal közösen teljesíthetünk küldetéseket, ám a csavar az egészben az, hogy mindenki választhat magának egy hőst, aki aztán a missziók alatt megszerzett tapasztalati pontokból fejlődik, és új képességeket kap. Raynor például lehívhatja segíteni csatahajóját, a Hyperiont, míg Kerrigen az előző kiegészítő zerg kampányához hasonlóan közvetlenül jelenik meg a pályán, és lehet őt irányítani. A küldetések különböző nehézségi fokozatban tolhatók, a legmagasabbhoz nem árt elérnünk a maximális, 15-ös szintet a hősökkel. A probléma csak annyi, hogy jelenleg mindössze öt küldetés van, így egy idő után inkább grindolás az egész.
Nem nehéz kitalálni, hogy a jövőben ennek bővítésére érkeznek majd DLC-k új hősök és pályák formájában, míg a kompetitív multiplayer nyilván az egyensúly területén fejlődik majd, az Arcade mód pedig a közönség által. Ezzel tehát megvan a platform, amire a Blizzard építkezhet majd a kiegészítős korszak lezárásával - sőt, már be is jelentették, hogy hamarosan Nova karakterére építve kapunk majd egy háromrészes minikampányt. De addig is, a Legacy of the Void sok tartalmat kínál és megéri az árát. Belekötni viszonylag nehéz, hiszen rendkívül csiszolt és kifinomult az egész, egyedül a kampány történetében vártam volna némileg többet.
Sokat kellett rá várni, de megérte. A Legacy of the Void hűen viszi tovább azt a vonalat, amit a StarCraft II elkezdett, és habár a befejezés sokaknak csalódás lehet, éppen elég más tartalommal köthetjük le magunkat.
Pár napja lett meg a complete edition, el is kezdtem előröl, teljesen más úgy tolni, ha nyitva minden acsi, és minden funkció működik. Eddig megy brutal-on a WoL, kíváncsi leszek a másik 2 részre is.
Szerintem meg pont hogy a legerősebb. A Wings of Liberty volt a leggyengébb szerintem, de a LoW-ban annak is értelmet adtak. Amúgy 10\10 volt számomra.
A kampány szerintem hozza a szintet.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.