Nem számítottam rá, de a sötét katakombákból felemelkedve és Limgrave aranyban fénylő mezőire lépve úgy éreztem, mintha haza érkeztem volna. A FromSoftware játékainak enyhén mazochista rajongójaként kár lenne tagadnom, hogy kevés közelgő címet várok annyira, mint a japán stúdió következő dobását, az azonban mégis meglepett, hogy a hálózati tesztek során mennyire ismerősnek, de mégis teljesen újszerűnek hatott Hidetaka Miyazaki legújabb kontrollergyilkosa. Egyelőre persze csak egy vékony szeletet láttam George R. R. Martin háttértörténetéből és az ehhez társuló nyílt világból, annyit viszont már most kijelenthetek, hogy a Dark Souls örökösének új irányvállalása mindenképpen meggyőzőnek tűnik.
Mondom mindezt úgy, hogy alapvetően nem vagyok hatalmas rajongója az open world játékoknak. Illetve pontosítok, hiszen oda-vissza vagyok az olyan címekért, mint a The Witcher III vagy a Ghost of Tsushima – valójában a Ubisoft elmúlt tízéves formulája az, ami kissé cinikussá tett a hatalmas nyílt világokkal kapcsolatban. Valószínűleg nem én vagyok az egyetlen, aki lassan a haját tépi a töltelékküldetések ikonjaival telehányt térképektől, a felszabadításra váró erődítményektől vagy a mára teljesen elmémesült rádiótornyoktól. Az Elden Ring szerencsére nem ezt a receptet követi. Itt is egy hatalmas játszótér vár ránk, tele felfedezésre váró helyszínekkel, Miyazaki játékában azonban a világ tényleges feltérképezése és az ismeretlentől való félelem is a játékélmény szerves részét képezi.
Ebből a szempontból tehát az Elden Ring leginkább a The Legend of Zelda: Breath of the Wildra emlékeztetett - a korábban említett kripta ajtaját kirúgva a játék szinte teljesen elengedte a kezem, abba az irányba indulhattam el, amerre csak kedvem tartotta. A kijárattól nem messze ugyan összefutottam egy rejtélyes figurával, aki miután néhány félmondattal a sárba taposta az önbecsülésem, mellékesen azt is elhintette, hogy észak fele áll egy hatalmas vár, amit érdemes lenne lecsekkolnom – ha az oda vezető úton nem várna rám a biztos halál. Ezt a célkitűzést észben tartva tehát elindultam, hogy bebizonyítsam az újdonsült barátomnak: ennél azért több kell ahhoz, hogy egy Souls-játék megfélemlítsen.
Aztán eltelt öt-tíz perc, a játék pedig annak rendje és módja szerint helyreigazította az egómat. Először egy lóháton ügető páncélos lovaggal találtam szembe magam, aki egyetlen csapással úgy a földbe döngölt, hogy arra még visszagondolni is fájdalmas, de a környéken portyázó banditák és a mocsárban tanyázó óriási sárkány sem tűntek sokkal barátságosabbnak. Szerencsére az Elden Ring követi a FromSoftware megunhatatlan receptjét, így minden ballépés után egy aranylóan fénylő kegyelemszikránál (a tábortüzek helyi megfelelőjénél) találtam magam – teli flaskákkal, de a szintlépéshez szükséges rúnák (lelkek) hiányában. Világos volt tehát, hogy a tesztidőszak szűkös időkorlátai ellenére is megfontoltan és tisztelettel kell kezelnem a játékot.
A bosszúmat tervezve tehát gyorsan feljelöltem a nyílt világban kóborló főellenfeleket, aztán úgy döntöttem, hogy egy-két szintlépés reményében felfedezem a környék érdekesebbnek tűnő helyszíneit. A pálya- és látványtervezők javára szóljon, hogy az Elden Ring nagyon intelligens módon irányítja a játékosok figyelmét. A levegőben vagy a térképen feltűnő ikonok helyett a fény és az árnyékok kontrasztja, illetve a jellegzetes építmények formája vezeti az ember szemét a fontosabb helyekre. Ha a távoli ködben megpillantottam egy magányosan égő fáklyát vagy egy romos torony sziluettjét, biztos lehettem benne, hogy érdemes ellátogatnom oda. Jobb esetben egy rejtett kincsesláda, rosszabb esetben pedig egy veszélyes főellenfél várt rám a környéken.
A Sekiro: Shadows Die Twice már kacérkodott a dologgal, úgyhogy nem meglepő, hogy az Elden Ring hősei is megtanulták az ugrás és a lopakodás művészetét. És habár egy reményvesztett Tarnished sosem fog úgy cikázni a háztetőkön, mint a félkarú sinobi, az így megnyíló vertikalitás mégis óriási segítséget nyújt a nyitottabb környezetben, arról nem is beszélve, amikor lóháton vágunk bele az ismeretlenbe! Lehet, hogy ez a meglátásom csak a próbaverzió helyszínein állja meg a helyét, de úgy éreztem, hogy a FromSoftware a nyílt terepek bevezetésével gyakorlatilag két részre osztotta fel az Elden Ring játékmenetét.
A sötét bányákban, szűkös katakombákban vagy Stormveil Castle hatalmas bástyái közt a játék felépítése hűségesen követi a Dark Souls formuláját. Ezekben a dungeonökben többnyire lineárisan, vagy legalábbis labirintusszerűen haladhatunk. Így egyszerre legfeljebb néhány ellenféllel találjuk szembe magunkat, az utunk végén pedig rendszerint egy olyan félelmetes főellenfél vár bennünket, akivel addig tangózhatunk, amíg azt a kontrollerünk nem bánja. Ezzel szemben a nyílt terepek kifejezetten lóhátra lettek kitalálva. A korábban említett páncélos lovag vagy a mocsárban tanyázó sárkány például olyan ellenfeleknek bizonyultak, akik ellen csakis a nyeregben volt esélyem, de hasonló érzést keltettek azok az összecsapások is, amikor egy tucatnyi lesben álló bandita ugrott rám egyszerre, miután a tábor őrszeme megfújja a riadókürtöt.
A nyílt terep tehát az, ahol az Elden Ring igazán eltér az elődjeitől, afelől azonban még nem sikerült határozottan döntést hoznom, hogy ez maradéktalanul a hasznára válik-e. Számomra a Souls-játékok éppen a végtelenül opresszív hangulatuk és a reményvesztettségük miatt váltak igazán különlegessé. Boletaria bukott királyságától egészen Yharnamig, bárhova is vezetett korábban az utam, mindvégig úgy éreztem, hogy egyedül kell szembeszállnom a sötétbe borult világ minden gonoszságával. Az Elden Ring felütése is hasonló, de a távolban aranyló Erdtree fénye mégis azt a reményt keltette bennem, hogy ebben a világban létezik még egy olyan felsőbb kozmikus entitás, aki végigkísér majd az utamon.
Oké, nyilvánvaló, hogy George R. R. Martin virsliujjai egyik bossfight alatt sem fognak lenyúlni az égből, hogy kisegítsenek, ha kiürült a flaskám, erre viszont nincs is szükség, az Elden Ring ugyanis olyan brutális eszközöket ad a játékos kezébe, hogy ezek miatt még most is csak zavartan vakargatom a fejem. Sok mindent várnék egy FromSoftware-játéktól, de a megállíthatatlan szuperhős powertripjét semmiképp sem – néhány szintlépés és egy-két új varázslat felfedezése után mégis így éreztem magam a nyílt világban. Ki kell hangsúlyoznom, hogy a bossharcok továbbra is piszkosul trükkösek, a játék pedig a későbbi órákban is rendre átvezényelt a másvilágra. Ugyanakkor a megfelelő mágikus képességekkel vagy éppen lóhátról hadakozva néhol egy kisebb falu népét le tudtam volna mészárolni anélkül, hogy különösebben megerőltettem volna magam.
Könnyen meglehet persze, hogy játékoskarakter gyorsan megugró erejét csak a hálózati teszt rövid időtartama végett tekerte fel ennyire a japán csapat – bízom benne, hogy a februárban érkező teljes változatban kissé feszesebb lesz ennél a balanszírozás. A nehézségi szint belövését Miyazaki csapata mindig is mesterien űzte, a nyílt világ és a számtalan választható útirány azonban jóval komplikáltabbá teheti ezt a műveletet. Az viszont már most biztosnak tűnik, hogy az Elden Ring jóval több könnyítést kínál azoknak, akik nem bírják az efféle játékokat acélidegekkel.
Ahogy azt említettem, a nyílt világban a varázslatra építő karakterbuildek biztosan hatalmasat fognak szakítani, ráadásul úgy tűnik, hogy a szintlépéskor leosztott pontokat leszámítva nem kell elköteleznünk magunkat egy-egy fegyvertípus mellett. A korábban Weapon Artnak nevezett különleges mozdulatokat és a fegyverek affinitását (Quality Build, Magic Weapon és hasonlók) szabadon cserélgethetjük, így ha nem válik be az extra varázssebzéssel suhintó rövidkard, akkor néhány gombnyomással elintézhetjük, hogy spádénk az inkább STR vagy DEX attribútumainkból nyerje az erejét. Ha pedig ez a rugalmasság sem lenne elég, akkor nincs mit tenni, segítséget kell hívnunk! A játék ezen a téren is újít, hiszen az online kooperatív opciókon kívül megidézhetünk különféle NPC-karaktereket is. Egy szellemfarkasokból álló falka oldalán máris jóval könnyebb a banditatábor kipucolása.
Akadnak tehát bőven újdonságok az Elden Ringben, de a játék le sem tagadhatná, hogy a Souls-széria egyenesági leszármazottja – kezdve az irányítástól és a játékmenettől egészen a karakterek és a környezet kinézetéig. Habár Limgrave régiója és az északi kastély környéke a művészi stílusuk szempontjából remekül fest, be kell vallanom, a grafikai prezentációtól nem esett le az állam. Ez azonban leginkább a Bluepoint Games és a szenzációsan festő Demon’s Souls-remake hibája – a felújítást végző stúdió tavaly olyan magasra tette a lécet, hogy azt egy teljesen nyílt világú játékkal egyelőre túlságosan nagy bravúr lett volna megugrani, pláne úgy, hogy a japán stúdió az előzőgenerációs konzolokat is megcélozta az új játékával.
Ahogy azt már említettem, eddig is izgatottan vártam az Elden Ringet, a próbakör pedig egy cseppet sem tette könnyebbé a következő pár hónapomat. Kétszer háromórányi felfedezés után nyilván felelőtlenség lenne hatalmas konklúziókba bocsátkoznom, annyit viszont mindenképp elárulhatok, hogy eddig alaposan meg lettem győzve a játékról. Számomra a Souls-formula a nyílt világban egészen más dinamikát nyert, de tagadhatatlan, hogy Hidetaka Miyazaki találmánya a maga módján így is remekül működik – ráadásul ez csak az érem egyik fele. Az újdonságoktól viszolygó hardcore rajongóknak sem kell aggódniuk a kedvenc zsánerük felhígulása miatt, hiszen a kötöttebb zónákból és az iszonytató bossharcokból így is akad majd bőven. Jajj, de messze van még az a február!
Az Elden Ring 2022. február 25-én fog megjelenni PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön nyúztuk a korai változatot.
Kapcsolódó cikkek
Rég volt, hogy open world játék ennyire lekötött, csak a felfedezés, ennek a furcsa, szinte posztapokaliptikus tájnak a meghódítása óriási élmény volt. Azzal, hogy csak egy sivár, snassz középkori táj lenne, egyet is értek, meg nem is. Igen, az overworld erre hajaz, de ott is kifejezetten egyedi dolgok vannak, a romokkal, kis dungeonokkal, a gigászi, széttört hidakkal és szerkezetekkel. Egy bukott világ, "törött", ahogy maga az Elden Ring is (mármint a sztoribeli Enden Ring, nem a játék) és rád vár, hogy az uralmad alá hajtsd. Ebben más, mint a Dark Souls: ott talán erőssé váltál, de jelentéktelen senki voltál, és akármi történt, a végén azzá is lettél, akár folytattad a hagyományt, akár kidobtad a kukába. Itt viszont, senkiként kezdesz, de azonnal van különbség: erős vagy, és itt a világ tudja. Egy boss volt, aki méltó ellenfeled, a többi csak akadály, a mágiád iszonyatosan erős, a harcrendszer kiszolgál, 5-10 fős csoportokat küldesz másvilágra, érezhető a másféle nézőpont, ahonnan közelítettek. Emellett, a From játékaiban sosem volt túl erős a grafika, inkább a művészeti stílus vitte az egészet, és ez itt sincs másképp.
A LoU2 és a Tsushima óta nem vártam olyan bizsergető érzéssel játékot mint most az Elden Ring miatt :D
Ó de messze van az a február 25.!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.