Bátran kijelenthetjük, hogy a Killzone-sorozaton edződött Guerrilla Games 2017-es alkotása, a Horizon: Zero Dawn hamar kötelező remekművé vált az open world-játékok erősen túlszaturált piacán. Ha a jövő technológiáját és az újjászületett emberiség törzsi kultúráit vegyítő világ nem ragadta meg egyből a fantáziánkat, akkor Aloy elszánt és rátermett karaktere garantálta, hogy hamar beleszeressünk a játékba. A Nora törzs egykori kitaszítottja rengeteg vér és veríték árán vált igazi hőssé, az emberiséget azonban újabb kihalás fenyegeti. Az elhasznált világunk megújulását vezénylő Zero Dawn projekt kudarcot vallott, így csak idő kérdése, hogy újra összeomoljon a Föld ökoszisztémája. Eljött tehát az idő, hogy a megoldást keresve az ismeretlen nyugat felé fordítsuk a tekintetünket.
Nem is halogatom tovább a lényeget: a Forbidden West nem csupán méltó utódja lett a Horizon: Zero Dawnnak, de úgy gondolom, hogy szinte minden szempontból túl is szárnyalja azt. Nyilvánvaló, hogy egy folytatásban már nem érhet bennünket akkora ámulat, mint amikor legelőször megláttuk a zöldellő mezőkön vágtató gépcsordákat, cserébe viszont egy minden szempontból kifinomultabb, részletgazdagabb és tartalmasabb játékot kapunk. Azt pedig egy pillanatra se felejtsük el, hogy a Guerrilla Games mindezt a világ jelenlegi nehéz körülményei közt, egy új generáció konzoljára tervezve hozta össze. Mindenképp emelem a kalapom.
A fő sztoriszálról szándékosan nem sokat árulok el, hiszen mindenki megérdemli, hogy saját kézből tapasztalja meg a történet sorsfordító csavarjait - helyette tehát ejtenék néhány szót a mellékküldetésekről. Srácok, régen volt már a kezemben a The Witcher 3, úgyhogy szinte már el is felejtettem, hogy milyen az, amikor egy stúdió dolgozói a szívüket-lelküket beleöntik egy sztoriközpontú játék utolsó mellékszálba is. Nagy bajban lesznek a hozzám hasonló játékosok, akik képtelenek nemet mondani az opcionális tennivalók hívásának, a Forbidden West hatalmas világában ugyanis a leghétköznapibb fetch quest is egy önálló történetet mesél el, a mellékküldetések során megismert karakterek pedig gyakran éppen olyan érdekesek, mint a játék főbb szereplői.
Ez rendszerint a szövegírók és a szinkronszínészek érdeme, de ezúttal a dialógusok karakteranimációja volt az, amitől igazán letettem az állam. Számtalan nagyköltségvetésű játékkal volt dolgom az elmúlt néhány év során, beleértve az új generáció leglátványosabb húzócímeit is, de még sosem fordult elő, hogy nem tudtam megállapítani, hogy a karakterek arcmimikája mögött motion capture-felvételeket, vagy hagyományos animációt látok – egészen mostanáig. A közeli felvételekhez társuló emberi arcmozgás és a valósághű, könnyen lekövethető érzelmi reakciók egyértelműen a facial mo-cap sajátjai, de mivel a játék összes NPC-je ilyen minőség mellett mondja el a magáét – és higgyétek el, akad belőlük bőven –, kénytelen vagyok azt feltételezni, hogy van valami titkos összetevő is a szószban.
Akárhogy is legyen, az teljesen világos, hogy a Guerrilla Games csapata a végletekig ügyelt arra, hogy a lehető legemberibb formában, elképesztő részletességgel mutassa be a játék karaktereit – még akkor is, ha ez alapvetően nem a világ leghálásabb melója. Biztos vagyok benne, hogy a játékosok jelentős többsége sosem venné észre, hogy a tűző nap alatt Aloy homlokán felgyöngyözik a veríték, ahogy azt sem, hogy a megfelelő megvilágítás alatt még a leghalványabb, apró babahajakat is ki lehet szúrni a főhősünk arcán. Ez a mély és körültekintő odafigyelés az, amihez hasonlót eddig legfeljebb az olyan lineáris, történetközpontú játékokban láthattunk, mint a The Last of Us Part II vagy a Ratchet & Clank: Rift Apart. Egy hatalmas, nyílt világú akció-szerepjátékban tehát mindez egészen megdöbbentő.
Talán nem túl professzionális a részemről, de hasonlóan csak szuperlatívuszokban tudok beszélni a karakter- és szörnydizájnról. A régi-új világot bemutató Horizon-univerzum egyedisége eddig sem volt vita tárgya, de a nyugati világ vad törzsei még a nemes Carják és a szívós Oseramok kultúráját is kenterbe verik. Bármely szögletét céloztam meg a hatalmas térképnek, mindenhol újabb érdekes népek vártak rám, és mivel a Guerrilla csapata minden eddiginél nagyobb hangsúlyt fektetett a változatos karakterekre és Aloy szövetségeseinek mélyebb kidolgozására, egy ponton úgy éreztem, mintha csak ismét Commander Shepard bakancsát taposnám a Normandy fedélzetén.
És habár nem vagyok benne egészen biztos, hogy a Mass Effect-párhuzam egészen helytálló, az egészen világos, hogy a Guerrilla Games igyekezett a legjobbaktól ihletet szerezni. A hagyományos, történetorientált mellékküldetéseken vagy az előző részből ismerős vadászmezőkön kívül számos új kihívás vár ránk, legyen szó akár a lóversenyről vagy a grandiózus arénaharcokról. Ezek közül mégis kitűnik az úgynevezett Machine Strike, amit felfoghatunk akár a Gwent helyi megfelelőjének is. A különbség csupán az, hogy kártyalapok helyett ezúttal apró figurákat gyűjthetünk, amelyeket aztán egy sakkra emlékeztető minijátékban ütköztethetünk egymásnak.
De ha az efféle mellékes huncutságokat nem is számoljuk, akkor is brutális mennyiségű tartalom vár ránk – az pedig egészen rendhagyó, ahogy mindezt elénk tárja a játék. Egyáltalán nem számítottam például arra, a kalandjaim során rendre alakot vált majd körülöttem a Forbidden West világa. Az egykor Észak-Amerika néven ismert kontinens nyugati partvidéke felé haladva megfordulunk fülledt esőerdők, hatalmas sivatagok és fagyos hegységek közt is, de a fejlesztőbrigád nem érte be ezzel a változatossággal. A tetteink nyomán teljes falvak alakulnak át, a korábban üresen kongó romok pedig megtelnek élettel. A történet egy pontján még Las Vegas banditáktól hemzsegő romjaihoz is eljutottam, ahol csupán néhány szívesség és egy-két jócselekedet kellett ahhoz, hogy a sivatagban omladozó épületek újra a világ neonfényben lubickoló ékköveivé váljanak.
Úgy gondolom, hogy pontosan az ehhez hasonló élmények, vagyis a saját döntéseink és cselekedeteink azok, amelyek igazán emlékezetessé teszik Aloy kalandját, nem pedig a könnyen feledésbe merülő loot vagy a mára kötelezővé vált fejlődési rendszer. A Guerrilla Games csapata azonban minden fronton hozta a kötelezőket, így a karakterprogresszió terén is több, mint tisztességes munkát végeztek – mégis akad számomra egy-két apróbb fájó pont. A Horizon első epizódjában gyakran rajtunk állt, hogy Aloy milyen hangnemben válaszol a beszélgetőtársainak, és habár nyilvánvaló, hogy ez jórészt csak a választás illúzióját kelti, mégis szomorúan tapasztaltam, hogy a folytatásban csak nagyon ritkán köszönnek vissza az efféle dialógusopciók.
De ahogy azt már említettem, a szerepjátékos elemek mégsem koptak ki teljesen, az ismeretlen veszélyeket tartogató tájakon ugyanis minden eddiginél nagyobb hangsúly kerül a fejlődésre és az eszköztárunk fejlesztésére. Ezúttal hat különálló képességfán oszthatjuk el a szintlépéskor és a küldetések teljesítésekor megszerzett tapasztalati pontjainkat, így specializálódhatunk közelharcra vagy íjászatra, túlélésre, lopakodásra, csapdakészítésre, no meg persze a gépállatok „megszelídítésére”. Mindezt természetesen vegyíthetjük is, vagyis bátran kiválogathatjuk a legszimpatikusabb passzív bónuszokat és extra aktív képességeket, hogy Aloy eszköztára tökéletesen igazodjon a saját játékstílusunkhoz. Talán azonban ennél is fontosabb, hogy mindig nyitva tartsuk a szemünket, miközben a craftoláshoz használt ritkább alapanyagok után kutatunk, ezúttal ugyanis minden páncélt és fegyvert magasabb szintekre fejleszthetünk. A játék ezzel teszi lehetővé, hogy a kedvenc gyilkolóeszközeink hosszabb távon is használhatók maradjanak.
Mindezek ellenére mégis azt javaslom, hogy ne ragadjatok le egy-két szimpatikus íjnál – kísérletezzetek Aloy kibővült arzenáljával! A Zero Dawn sorozatlövő számszeríjai, csapdavetői vagy gránátcsúzlijai ezúttal is jó szolgálatot tesznek a legnagyobb fenevadakkal szemben, de utólag nem is értem, hogy hogyan bírhattam ki idáig az elhajítható robbanódárdák nélkül. Ezt a kérdést egyébként számos alkalommal feltettem magamnak a játék során, Meridian megmentője ugyanis annyi spéci eszközt zsebel be a kalandjai során, hogy simán felvehetné a Samus álnevet is. A Guerrilla csapata enyhén metroidosra vette a figurát, vagyis számos olyan rejtett zug vár ránk, amelyet csakis a fő történetszál későbbi szakaszain megszerzett ketyerékkel érhetünk el. Elsőként egy csáklyavetőt kapunk, amely alaposan megkönnyíti a romok közti közlekedést, de a légzőmaszknak és a Shieldwingnek köszönhetően a mély vizek vagy a legnagyobb magaslatok sem okozhatnak problémát.
Ha tehát korábban ti is ámulattal fedeztétek fel a Horizon: Zero Dawn világát, akkor a Forbidden West tájain biztos, hogy hatalmas örömmel fogtok elveszni – minden eddiginél nagyobb szabadság vár rátok, és nézzetek rá a képekre, valami eszméletlenül fest a játék! Az előzőgenerációs változatról sajnos nem tudok beszámolni, PlayStation 5-ön azonban szemkápráztató 4K felbontást kapunk Quality módban, a Performance módot választva pedig beáldozhatjuk a pixelráta egy részét a tükörsima 60 fps-es sebességért. És ahogy azt a legtöbb új címnél, de főleg a Sony belsős fejlesztéseinél megszokhattuk, a Forbidden West is alaposan kihasználja a DualSense kontroller adottságait, legyen szó akár a haptikus rezgésről vagy az adaptív ravaszokról.
Apropó ravasz, a Sony igazán cseles volt, amikor úgy döntött, hogy néhány év késéssel PC-re is kiadja az előző generáció legnagyobb exkluzívjait. Habár én még az eredeti formájában, PlayStation 4-en ismerkedtem meg a Horizon: Zero Dawnnal, nincsenek kétségeim afelől, hogy ezzel a lépéssel számos ízig-vérig PC-s játékost győztek meg arról, hogy mégiscsak érdemes beruházni egy PlayStation 5-re – az persze más kérdés, hogy egy és negyed évvel a konzol megjelenése után is igazi bravúr hozzájutni a géphez. Márpedig ha eddig a valódi system sellerekre vártatok, akkor idén lesz miből válogatnotok.
Mert a verdikt egyértelműen az, hogy a Horizon: Forbidden Westet semmiképp nem érdemes kihagyni. A Guerrilla Games egy káprázatosan vonzó világot tárt elénk öt évvel ezelőtt, a Forbidden West pedig ha akarná, sem tagadhatná le, hogy a Zero Dawn közvetlen és jogos örököse. A holland stúdió nagyobb, szebb, tartalmasabb és játékmeneti szempontból is kifinomultabb formában bővítette ki Aloy fantasztikus történetét, az itt bemutatott technikai bravúrjaik pedig könnyedén vetekednek a Naughty Dog vagy az Insomniac fejlesztéseivel. Ha tehát ti is imádtátok az első részt, semmiképp ne maradjatok le a folytatásról!
A Horizon: Forbidden West február 18-án érkezik PlayStation 4-re és PlayStation 5-re.
Kapcsolódó cikkek
Nem tudom,.... senki sem tökéletes.... az arcát amúgy is 90%-ban csak az átvezetőkben látom.
Személy szerint semmi bajom nincs vele, nekem egy tök normális női arc.
Az elsőben sem volt valami szép, de itt olyan uncanny mintha egy kezdetleges algoritmus generálta volna.
A veteránoknak is jól jön. Nekem az még mindig szokatlan hogy ha valamin kapaszkodom és a hátam mögé akarok tovább ugrani akkor kört kell nyomni.
Vagy ha valamiről le akarok esni akkor kör és nem négyzet.
Hiába hosszú de a story miatt szívesen viszi a tutoriált. Persze, veteránként sok dolog vissza köszön de engem nem fusztrált a dolog, és olyan se volt bennem hogy oké oké csak haladjunk már
Kezd most már unalmas lenni ez a Dunke dolog.
A fórumon kb én vagyok az egyetlen aki vállalja az igazi arcát.
Yanez vagy bárki aki aki látja, kérném hogy nézzen már utána melyikünk honnan regisztrált. Kezd a ....... kilenni az idiótákkal.
Akarsz velem beszélni írsz egy privit és beszélünk facebookon, megtudjuk ki kicsoda. Vagy kell a ps profilom? Írj megkapod.
Én nem hasonlítanám a kettőt egymáshoz, Demon és HZD. Haa nagyon kéne akkor, szerintem sokkal szebb, de máshogy szebb. Nekem a Demon is gyönyörű, de a HZD "földhöz vágott".
Egy tipp akik szintén ps5-ön játszanak. Az irányítás menüpontba érdemes bemenni. Ugyanis a "Ravaszhatás fegyvereknél" alapból ki van kapcsolva. Azt érdemes bekapcsolni
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.