God of War: Ragnarök teszt (videóteszttel!)
- Írta: szlav
- 2022. november 3.
Hogyan lehet felülmúlni egy közel tökéletes játékot? Négy és fél évvel ezelőtt a SIE Santa Monica Studio csapata olyat fordulattal frissítette fel a God of War-szériát, amire azelőtt csak igen kevesen számíthattak. A nagyvilág elé tárták a már akkor is méltán népszerű, összesen három fő epizódot és néhány mellékágat megélt hack ‘n’ slash akciójáték jóval komolyabb, érettebb soft rebootját. Spárta dühöngő szellemének véres kalandjai mindig is system-sellereknek minősültek, a 2018-as új fejezet azonban egy olyan pompás, megkerülhetetlen és meghatározó cím lett, amelyhez foghatót nemcsak a Sony istállóiban, de a játékipar teljes palettáján is kivételesen ritkán találhatunk.
Mert a God of War megtette azt, amire a legtöbb játéktervező csak epekedve vágyhat. Cory Barlog bandája mesteri tollvonásokkal oltotta egybe a kaszabolós akciójátékok adrenalint pumpáló élményét az emberi, sztoriközpontú játékok írói bravúrjával. Véget nem érő izgalom, lebilincselő történet és olyan karakterek, akikre évekkel később is nagyon jól emlékszünk. A saját maguk elé emelt léc iszonyatosan magasra került, így hát ismét felteszem a kérdést: hogyan lehet felülmúlni egy közel tökéletes játékot? A válasz egyszerű. Egy tökéletes játékkal.
A God of War: Ragnarök esetében azonban nem arról van szó, hogy a veterán fejlesztőbrigád egyáltalán nem ejtett hibákat. Sokkal inkább arról, hogy amit a 2018-as előzmény jól csinált, arra a Ragnarök több fronton is rálicitált. Kezdhetjük ezt akár a történettel is, amely az előző rész befejezését jelölő átvezető (ha tudod, akkor tudod) környékén veszi fel a fonalat. Három év telt el azóta, hogy Kratos és Atreus a kilenc világ legmagasabb hegycsúcsáról elszórták Faye hamvait. A nem várt viszontagságokkal kikövezett útja során az istengyilkos az északi panteon tagjai közt is rengeteg rosszakaróra talált. Freya a csillapíthatatlan bosszúvágyától fűtve karón akarja látni a zord görög fejét, Kratos ajtaján kopogtat Thor félelmetes kalapácsa, és hamar előkerül Odin is, akinek körmönfont terveiről eddig csak szegről-végről hallhattunk.
Az istenek haragja azonban csak a kisebb bajok közé tartozik, az elmúlt három évben ugyanis beköszöntött a fimbulwinter, a világmindenség leghosszabb és legcudarabb tele, amit a próféciák szerint egy mindent elpusztító háború, a ragnarök követ. A bölcs nornák már rég megénekelték a világ pusztulását, és habár a sors fonalát nem lehet felfejteni, jól tudjuk, hogy a mindig sztoikus Kratos egyetlen gordiuszi csomótól sem jön zavarba. Ezt pedig Atreus is megörökölte tőle, az időközben jócskán felcseperedett fiú nem hagyja, hogy az ősi táblákra vésett rejtjeles mendemondák meghatározzák a sorsát.
Megválaszolatlan kérdések tucatjai állnak az ifjú félóriás előtt. Mi történt édesanyja népével? Hová tűnt Tyr, az északiak háborús istene? Milyen sors vár rá Loki szerepében? Habár az egykor hegységeket összeroppantó és titánokkal harcoló apja megelégszik azzal, hogy Odin varjai elől bujdosva, a jégbe fagyott erdő mélyén vészeljék át az érkező kataklizmát, Atreus tudja, hogy a tétlenségükkel az ellenfél kezére játszanak. A fiút már az előző részben is hatalmas bizonyítási vágy hajtotta, ez pedig azóta sem csillapodott. Persze aligha hibáztathatjuk őt ezért, ha egy olyan szigorú apa mellett nőtt fel, mint Kratos, az azóta jóval hidegfejűbb és megfontoltabb tinédzser azonban továbbra is hajlamos arra, hogy egy bizonytalan pillanatban homlokegyenest a vesztébe rohanjon.
Atreus személyiségfejlődése a God of War: Ragnarök egyik legerősebb alappillére, és az is jól érezhető, hogy az időközben szintén felcseperedett Sonny Suljic remekül belenőtt a szerepébe. Minden eddiginél tökéletesebb ellenpólust ad Christopher Judge mélyen dörmögő karakterének, a 2018-as fejezet óta jelentősen elmélyült apa-fiú kapcsolat pedig olyan emberi, hogy ehhez hasonlót egy laikus semmiképp nem várhatna holmi véres akciójátéktól. A főhősök mellett azonban a támogató szereplők is egészen briliánsak, a visszatérő arcok és az új karakterek egyaránt.
Nehéz lenne nem imádni a maga módján Mimirt, Freyát vagy a Huldra-testvéreket, de amit a Santa Monica Studio a most színre lépő istenségekkel művelt, az egyszerűen káprázatos. A korábbi előzetesekben már fel-feltűnő Angrboda végtelenül imádnivaló, Thor jelenléte minden másodpercben vérfagyasztó, a valódi nagyfőnök, Odin pedig egy olyan dörzsölt, manipulatív, de elképesztően karizmatikus alak lett, hogy nála érdekesebb ellenlábast aligha tudnék elképzelni ebben a történetben.
Az írók és színészek tehát fantasztikus munkát végeztek, a God of War azonban nem lehetne teljes a piszkosul látványos és brutális akció nélkül. Habár az ilyesmi a hasonszőrű közvetlen folytatások esetében elég ritka, a Ragnarök fejlesztői elérték, hogy már az első órában teljesen kereknek érződjön Kratos arzenálja, annak ellenére, hogy még akár húsz-harminc óra után is képes váratlan újdonságokat mutatni a játék. Az elengedhetetlen Leviatán fejsze mellé a spártai ikonikus Káoszpengéit is megkapjuk a cselekmény elején, és habár kezdetben a fejlesztésük gyakorlatilag teljesen megegyezik az előző epizód megoldásaival, ezúttal jóval szerteágazóbban és mélyebben belemehetünk a képességeink, illetve eszköztárunk személyre szabásába.
Emellett minden eddiginél nagyobb szerepet kap az előző részben is fontos, de az azóta jóval komplexebbé vált csaták legfontosabb védelmi eszköze, Kratos pajzsa. A vad fegyvercsapásokat ellensúlyozó égiszt éppen úgy személyre szabhatjuk, mint a spártai bármely másik játékszerét, a saját szájízünkhöz igazítva Kratos defenzív mozdulatait. Lehetünk a pontos védések és gyors ellentámadások hívei, maradhatunk a kevésbé agilis, de sziklaszilárd védelemnél, de lehetünk a kettő közt egyensúlyozó bajnokok is - egy biztos, a megfelelő pajzzsal és annak testreszabásával mindenki megtalálja a saját kedvencét.
Nem tudom eléggé kihangsúlyozni, hogy a God of War: Ragnarök fejlődési és fejlesztési rendszere mennyit fejlődött a 2018-as játék óta, annak ellenére, hogy a személyre szabás menete első ránézésre szinte teljesen megegyezik az eddig ismert rendszerrel. Ezúttal azonban még a legalapvetőbb kombókhoz is olyan extra kihívásokat társított a Santa Monica Studio csapata, amelyeket teljesítve további módosítókkal tehetjük hatékonyabbá a korábbról ismert, vagy teljesen új mozdulatokat. Azt pedig magam sem értem igazán, hogy egy ilyen komplex, de logikusan felépülő rendszert hogyan sikerült úgy tető alá hozni, hogy a gyakorlott játékos egy percig sem veszik el a rengeteg lehetőséget kínáló menü sorai közt.
A fejlesztőbrigád nagyon ügyesen megtalálta azt az egyensúlyt, ahol a fejlődéshez hasonló RPG-elemek nem árnyékolják be a színtiszta akció zsigeri élményét. A fejsze nehéz csapásai, annak eldobása és visszahívása továbbra is megunhatatlan, ahogy a lángoló pengékkel való kaszabolás is kaján mosolyt csal az ember arcára. A kombók szörnyen látványosak, a kivégzések minden eddiginél brutálisabbak (Kratos szabályosan darabokra hasítja az ellenfeleit!), ráadásul ezúttal a harci arénák is az összecsapások szerves részét képezik, hála a csata közben manipulálható tárgyaknak és a terep vertikalitásának. Természetesen Kratos mellett ezúttal is fejleszthetjük Atreus képességeit is, az pedig jól látszik, hogy az ifjú íjász sokat tanult az elmúlt három év alatt, jóval magabiztosabban mozog a csatatéren is.
(A játékmenetet és a történetet is érintő enyhe spoilerek következnek. Ha szeretnéd elkerülni őket, kérjük ugord át a következő két bekezdést!)
A God of War: Ragnarök egyik legjelentősebb újdonsága, hogy Kratos és a saját sorsát kutató (vagy éppen annak ellenszegülő) Atreus kalandja helyenként elágazik egymástól, ilyenkor pedig megesik, hogy akár fejezeteken át a fiatal fiú felett vehetjük át a közvetlen irányítást. Nyilvánvaló, hogy Atreus harcmodora jócskán eltér az apjáétól, hiszen a küzdelmek során az íjászatra kerül a legnagyobb hangsúly, a csaták azonban éppen olyan gördülékenyen pörögnek ilyenkor is, mint amikor a morcos spártaival lengetjük a fejszét. Ennek megfelelően Atreus is egy mély, teljes értékű fejlődési fát kapott, saját kombókkal és varázsképességekkel megfejelve.
A két főhősünk azonban egymástól elszakadva sem marad magányos, szinte mindig lesz mellettünk egy-egy olyan útitárs, akik a négyzet gomb lenyomásakor továbbra is besegítenek a csatatéren. Ez a felosztás pedig amellett, hogy óriási szabadságot adott annak, hogy több szálon is kibontakozhasson a játék története, tovább mélyítette a harcokat és a felfedezést is. Kratos és Atreus útitársai saját egyedi képességekkel lépnek a csatatérre, látványosan összejátszva az éppen irányított karakterünk eszköztárával. Ne rémisszen meg senkit tehát, hogy időnként elválik egymástól a fiú és az apja – a fejlesztőcég elképesztően ízlésesen oldotta meg a fentieket mind játékmenet, mind pedig a történet szempontjából.
(Spoilerek nélkül folytatjuk:)
Ahogy azt a 2018-as epizódban már megtanulhattuk, ezúttal is érdemes alaposan bejárni a világot, illetve világokat, hiszen ezúttal az északi mitológia mind a kilenc létsíkját meglátogathatjuk. A fimbulwinter nem kímélte a visszatérő helyszíneket sem, így ha ismerős terepre is vezet néha az utunk, az garantált, hogy a gyalogos, csónakos vagy szánon történő felfedezésük mindig teljesen újnak fog hatni. Az pedig csak természetes, hogy a lineáris úton vezetett fő történet mellett ezúttal is számtalan mellékküldetés, kihívás, feladvány és kincs csalogat minket a félig nyitott terep kacskaringós mellékútjaira.
Habár a tesztelés során igyekeztem többnyire a fő történetszálra koncentrálni, alig várom, hogy visszatérhessek a rengeteg opcionális kihíváshoz! Nehéz szavakba önteni, hogy a Santa Monica Studio milyen bámulatos munkát végzett a kilenc világ felépítésekor. Mindegyik helyszín saját, markánsan egyedi látványvilággal rendelkezik, így a jégbefagyott Midgard mellett buja erdők többféle válfaját, végtelen mezőségeket, sivatagokat és más varázsvilágokat is bejárhatunk. Ezek pedig nemcsak teljesen saját és egyedi flórával, illetve faunával rendelkeznek, de a más-más világokban fellelhető ellenfelek is drasztikusan eltérnek egymástól. Ha untátok a sok draugrt az előző részben, akkor készüljetek fel, rengeteg furcsa ellenféltípus és izgalmas miniboss várja, hogy megmártsuk bennük a fejsze élét.
Azt pedig talán mondanom sem kell, hogy a látvány ezúttal is káprázatos, habár az mindenképp említést érdemel, hogy ezúttal nem történt igazán drasztikus fejlődés a grafika terén. Ez azonban nem a még PlayStation 4-re is megjelenő God of War: Ragnarököt minősíti, hanem annak elődjét. A 2018-as epizód jócskán megelőzte a maga generációját, így aligha fájó, hogy a Ragnarök látványvilága csak marginális fejlődést mutat, azt is leginkább a fény-árnyék játéka terén. Továbbra is megszámolhatjuk a szálakat Kratos szakállán, a tájak pompásan festenek, a karakteranimációk és motion capture egyértelműen az iparág élmezőnyét képviselik. A helyzet ahhoz hasonló, mint amikor a The Last of Us: Part II után a The Last of Us: Part I-nal játszunk - a látvány a jelenkori technológia abszolút csúcsát képviseli, annak ellenére, hogy az egyik játék még PlayStation 4-re jelent meg.
Egyre relevánsabb téma mostanában, hogy a jelengenerációs konzolok alig két év után elérhették a nyers erejük kapacitását. Erre elég látványosan rácáfol a God of War: Ragnarök, amely összesen hatféle grafikai módot tartogat PlayStation 5-ön és háromféle opciót PlayStation 4-konzolokon. PS5-ön a natív 4K-s, 30 fps-es mód mellett kapunk sziklaszilárd 60 fps-es, dinamikus 4K-t célzó lehetőséget, ultragyors, 120 fps-ig felpörgő 1440p-s felbontást, de még köztes, 40 fps-es opciókat is - a pontos részletekről a Santa Monica Studio saját táblázatát érdemes lecsekkolni. Nesze neked, Plague Tale és Gotham Knights!
Ha az utolsó szőrszálat is felhasítva mindenképp hibát szeretnék találni a Santa Monica Studio játékában, akkor valószínűleg sikerrel járnék. Igen, találkoztam egy darab beakadó animációval a hetekkel a megjelenés előtt kézhez kapott program korai változatában, és igen, még mindig bűnnek tartom, hogy egy ilyen csodásan festő programban nincs a megjelenéskor fotómód. De őszintén, bármennyire is próbálok szándékosan rosszindulatú lenni, az igazság az, hogy az én szememben a God of War: Ragnarök egy gyakorlatilag tökéletes játék, és toronymagasan az idei év legfantasztikusabb címe. Igen, tisztában vagyok vele, hogy idén jelent meg az Elden Ring is.
A fordulatos történet az utolsó percekig a képernyő elé bilincsel és sosem fárad el, az új és régi karakterek egytől egyig zseniálisak, a világ káprázatos, mindezt pedig tökéletesen egyensúlyozza egy olyan izgalmas, látványos és mély harcrendszer, amihez foghatót csak nagyon kevés játékban láthattunk korábban. Csak szuperlatívuszokban tudok beszélni Kratos és Atreus elképesztő kalandjáról, és remélem, hogy amikor egy hét múlva hozzátok is eljut a program, nektek is olyan örömöt szerez majd, mint nekem. Ez az a játék, ami egyetlen PlayStation-játékos könyvtárából sem hiányozhat. Ez az a játék, amiért érdemes PlayStation 5-öt vásárolni!
A God of War: Ragnarök november 9-én érkezik PlayStation 4-re és PlayStation 5-re. Mi PS5-ön teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikkek
Szívesen venném ha bárki tud valami okosat, ha nem akkor kipörgetem újból, csak az a helyzet, hogy 71%-nál járok, és jó lett volna egy kalap alatt platinázni.
UI.130 óra volt nekem a "vége" úgymond.
Viszont hagyott bennem némi tüskét egy bug pl a "Kilencek Tavá-nál" van egy berzerker sírkő na ott az nekem össze van törve meg sem nyitja a kardmarkolat, + még bug kinyírtam Bödvar-t és a tesóját másnap, indítom a játékot és azon a területen elmaradt 1 ismeret ahogy keresgélek látom megint ott van az a "Berzerker" sírkő ami Bödi és a tesójáé rápróbálok és megint megjelenik a két pöcs megint kinyírom őket és fejlesztést dobnak a lándzsához ami már 9-es mia fax???A játék egyfolytában kiírja a lándzsa fejlesztést sőt a törp nyanya is állandóan beszól :fejlesztenéd a lándzsádat?Maradt 3 Berzerker sírkő a napló szerint de a térképen meg nem mutat semmit.
Remélem rendbe pattintják a game-t mert így nem tudom 100%-ra befejezni.
Mellék küldikkel együtt 40 óra volt. Most jöhet a platinázás, ami lesz még 40.
Ennél jobb játék nincsen. Az első részhez képest mindent tovább csiszoltak, amire sok ember károgott. Monumentális, izgalmas, történet centrikus. A zenék, párbeszédek, karakterfejlődések, mind párját ritkítják. Olyan szinten sikerül azonosulni a karakterekkel és a cselekménnyel, hogy a hidegrázás és az adrenalinlöketek között ingázik az ember folyamatosan. Igazából ezt már nem is nevezném játéknak. Ez egy interaktív szórakoztató művészeti élmény. Ezek után bottal nem piszkálnám az Elden Ringet, amivel sokan párhuzamba állítják a GOTY miatt.
10/100
SPOILER
Ráadásul ilyen szépen ellvarni a szálakat, és még is nyitva hagyni a teljes univerzumot mind2 fő karakter számára... Szerintem senki nem várt ekkora Happy Endet.
Remélem nem lesz nagyon döcögős a PS4-es port. Csak tartsa az első rész szintjét stabil 30-on, és nem lesz gond.
Én mostanában leszoktam a gépezésről kb fél éve amióta sikerült abbahagyni az Apexet és azóta nem is volt számomra érdekes nagy cím , ezért már nagyon kiéhezve várom tuti csalódásmentesen mivel tudom mire számíthatok.
Később visszamenni már tényleg unalmas, főleg hogy a legtöbbször arra sem emlékszel már hova kéne visszamenni, így egytől egyig be kell járni mindent.
Sajnos én is belefutottam ebbe a csapdába, hogy hamar végigtoltam a sztorit, aztán a Valkűr harcok előtt órákat töltöttem az akkora már kietlen tájakon való kutyagolással, hogy összeszedjem a cuccokat, amiket otthagytam. Nem volt annyira jó buli, szóval most egész biztosan lassabban fogok haladni és a sztorival együtt haladva szerzem meg a dolgokat.
Nekem tetszett az első rész de az sem volt messze sem 10-es (inkább olyan 8.8).
Nemsokára hozza a futár s majd akkor kiderül mennyit is ér GOW: Ragnarök!
Jó szórakozást hozzá mindenkinek!
Gondolom ez is gazdagon van hintve lelkizésel, családi drámákkal, sírásokkal mint a Sony összes játéka.
Én hasonlóképp voltam, de bevallom őszintén, csak a story motivált benne. Amit megtaláltam, megtaláltam, amit nem, nem. Szintén nem küzdöttem meg az összes Valkűrrel max 1-2-vel.
Nekem néha az volt a bajom, hogy túl csendes volt egy terület, ha abban már megöltem az enemyket előtte, így nem volt túl sok kedvem bolyongani.
Mindenesetre gratulálok azoknak, akik kiplatinázták akár megjelenés után, akár később. Lehet egyszer beadom a derekam és nekiülök még egyszer, aztán megcsinálom 100%-ra.
Valószínűleg gyors visszanézem a menüből az "előző részek tartalmából" részt, aztán állok is neki az új résznek. Pont a Ragnarök miatt vetettem alá magam az előző részeknek, főleg, hogy az 1 meg a 2 bekerült ps plusba. Mivel a 3-on kívül nem játszottam egyikkel sem, így engem azok annyira beszippantottak, hogy a 3 részt gyakorlatilag 2 hét alatt ledaráltam (persze, csak a story-t ott is). Aztán alábbhagyott a lelkesedés a 2018-asnál, mivel nagyjából emlékszem a story-jára.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.