Nem biztos, hogy azt kapjuk a Skull and Bonestól, amire vártunk, ami egyáltalán nem a mi hibánk, hiszen az elmúlt évtized során még a szingapúri stúdió sem tudta pontosan behatárolni a játék identitását. A 2017-es E3-on való bejelentés óta a munkálatokat többször újrakezdték, a projekt számos rendezőt elfogyasztott, hiányzott egy átfogó koncepció vagy vízió, ami mentén a fejlesztők el tudnak volna indulni. Előfordult, hogy a csapat sokszor azt sem tudta, hogy mi a fenén dolgozik pontosan, gyatra volt a belső kommunikáció, aztán felreppentek infók szexuális zaklatásokról, minőségproblémákról és minden másról, amelyek többszörösen kimerítik a “fejlesztési pokol” definícióját.
Sejtésem szerint a Ubisoft már rég törölte volna a hányatott sorsú projektet, és behintette volna sóval, ha nem lett volna egy megállapodása a szingapúri kormánnyal, miszerint helyi fejlesztőket kellett toboroznia a játékhoz, aminek mindenképp boltokba kell kerülnie, mert ha nem, annak csúnya jogi következményei lennének. Szóval, a Skull and Bones itt van: élő szolgáltatásként, ha tetszik, ha nem - annak minden nyűgjével és bajával, rágósan és íztelenül. És bizony csak alkalomadtán villogtatja meg oroszlánkörmeit a 200 millió dolláros büdzséből gazdálkodó monstrum.
A végleges design végül Elizabeth Pellen keze munkáját dicséri. Pontosabban az ő elképzeléseit öntötte formába a számos külső segítséget megkapó brigád, annak ellenére, hogy még ő is elhagyta a fedélzetet a hajrá előtt és meg sem áll Párizsig. Szóval ez lett az Assassin’s Creed IV: Black Flag DLC-jeként induló játékból, amit annyiszor értelmeztek újra, hogy olyan érzésem támadt, mintha csak egy sebtében, egy-két év alatt összedobott anyag lenne középszerű MMO-jegyekkel, és viszonylag élvezhető tengeri csatákkal. Aminél - spoiler alert - még az ihletforrásként szolgáló Black Flag is ütősebb kalózos játék volt, de még Rare-féle Sea of Thieves is sokkal jobban átadja a törvényen kívüli vitorlázás magasztosabb élményét.
Mert mik lennének egy jó kalózos játék ismérvei? Rumgőzös fosztogatás az óceánon, véres csaták a szárazföldön, féktelen tivornyázás a feslett erkölcsű kikötővárosokban, kincsvadászat, árulás és cselszövés a rivális tengeri medvékkel. Nos, az elsőt kivéve mindezek hiányoznak a Skull and Bonesból, az erőszakot pedig feláldozták a polkorrektség oltárán. Ami maradt, az a kiváló 17. századi hangulat, művészeti albumokba való vizualitás, a helyszín pedig a keresztül-kasul behajózható Indiai-óceán két nagyvárossal, megannyi egzotikus szigettel, eldugott lagúnákkal és ellenséges erődökkel. Kár, hogy mindez csak üres díszlet, hiába növekszik a hírnevünk, nincs ráhatásunk a világra, de ne szaladjunk ennyire előre!
A sztori nem nagy durranás. Az egyébként remek bevezető szakaszból kiderül, hiába rettegte a nevünket mindenki korábban, egy angol armadával való összeakaszkodás után hajótöröttként végezzük, és nulláról kell megmásznunk újra a kalózok ranglétráját, egy korhadt lélekvesztő kormánya mögül kezdve. A karaktergenerálás sem túl bőkezű, abba bele sem megyek, hogy olyan nemek és rasszok szerepelnek a felhozatalban, aminek abban a korban és helyen semmi keresnivalójuk. Hű segítőknek hála hamarosan összekapjuk magunkat és meg sem állunk Saint Anne kalózkikötőjéig, ahol egy Scurlock nevű zakkant kalózkirálynak kell mindenféle csip-csup ügyet elvállalni, beleértve néhány hajó felrobbantását, part menti települések kifosztását, futárkodást, fejvadászatot és nyersanyagok beszerzését. Hamar szembesülünk azzal, hogy az Indiai-óceánon eléggé zavaros sakkjátszma zajlik a hatalomért - főleg a francia és holland gyarmatosítók főszereplésével. Ebből a tortából kéne nekünk kiszakítani egy minél nagyobb szeletet.
Két nagyobb várost látogatunk meg a 30-40 órára rúgó történet során, két jelentősebb kalóz hatalmi harcában segédkezve. A néhai admirális, Rahma már érdekesebb karakter, nagyon megorrolt a hollandokra, és hiába szól a sztori a gyarmatosítás fekete oldaláról, ez a teendőik mivoltán nem nagyon változtat. Persze a végcél az, hogy mi legyünk az egyetlen rettegett hadúr a környéken, ami be is fog következni, kellő kitartással, de tetteink következmények nélkül maradnak. Nem fognak ránk rossz szemmel nézni, miután kifosztottuk a békés településeket, nem emlékeznek ránk a rivális frakciók tagjai, hiába törtünk borsot az orruk alá korábban. A világ csak azért van, hogy élősködőként kiszipolyozzuk minden értékét, így tartani tudjuk a lépést másokkal - magyarul pont azt csináljuk, amit a gyarmatosítók, akik ellen kritikát fogalmaz meg a játék. Nem ellentmondás ez?
Idejétmúlt megoldás, hogy hősünk néma, még a párbeszédek során választható lehetőségek is elég karcsúak, de még ezeket sem sikerült szinkronizálni. Egyszerűen lehetetlen drámai pillanatokat szerezni úgy, ha a hős meg sem mukkan. Az írók pedig eléggé összecsapott munkát végeztek, mindenféle előre nem látható fordulatot és izgalmat kihagytak a szórásból - szimpla fejlődéstörténetet vonultat fel a Skull and Bones, innen-onnan ismerős sablonokat durrogtatva. De ezek nem bombák, mindenféle visszhang nélkül pukkannak, az eredmény pedig unott ásítozás. Ráadásul a játékmenet tempója is elég lassú, nincs helyük feszült fordulatoknak, és még a mellékküldetések sem lépnek túl a szokásos toposzokon - mindig ugyanazt és mindig ugyanúgy teszünk. Ennél még egy AI is élvezetesebb missziókat generált volna, legalább a körítést megfelelően tálalva.
Nyilván az elején nem voltam nagyon vehemens, félárbóccal szeltem a vizeket, aztán rájöttem, hogy hiába a figyelmeztetés, nem érhet baj a 20 fős szervereken, mert a többi játékosba nem lehet belekötni, ellenben meghívhatjuk őket némi bandázására. Elhajózunk a gépi ellenfelek mellett és ha csak nem magasabb szintűek, mint mi, nem történik semmi baj. A nehézség pedig úgy van belőle, hogy még véletlenül se vegye el a kedvünket a folytatástól, ergo könnyedén elsüllyesztettem az első három szembejövő kereskedőhajót. Miután visszatértem Saint Anne-be, már mindenki gratulált a visszatérésemhez, mintha valami nagy tettet vittem volna véghez, holott az első találkozáskor undorodva köpött utánam a helyi csőcselék. Mi ez a hirtelen pálfordulás?
Szép türelmesen felfedezzük a térképen jelzett pontokat, értékes zsákmányra teszünk szert, belekötünk a minden földi jóval teletömött riválisokba, vagy különféle tengeri állatokat ejtünk el - a teendőink sora hosszú a folyamatos grindolás során. Alapvetően nincs megkötve a kezünk, kérdés az, hogy mennyi türelmünk van. A nyersanyagok beszerezése nem nagy dolog: szépen közel hajózunk az adott szigethez, és még partra sem kell szállni, egy egyszerű minijátékot teljesítve máris mágnesként szívjuk hajónk raktár részébe a cuccot. Mindig van valami feladat, ami leköt minket: egy minimálisan erősebb ágyú kifarmolása, vagy más olyan cucc, ami csak egy picit növeli hajónk teljesítményét - szerencsére a szükséges alapanyagok lelőhelyét és hátralévő mennyiségét is jelzi nekünk a játék. A célunk az, hogy hajónk rangja és kapitányunk reputációja növekedjen, mert ez szükséges ahhoz, hogy a következő küldetéssel megbirkózzunk.
Ha akarjuk, ha nem, hírnevünk szépen lassan növekszik, egyre több fejlesztés nyílik meg a hajónkhoz, így aztán két embert látogatunk sűrűn mindenhol: a hajóácsot és a kovácsot. Előbbi a megszerzett tervrajzokat önti formába, utóbbi pedig a fegyverzetért felel. Oké, ha szeretnénk, avatárunkat különféle csiricsáré ruhákba öltöztethetjük fel a szabónál, de ennek nulla jelentősége van. A mászkálással teli percek szinte szükségtelenek, mert hiába szálunk partra, csak egy szűkös hubot járhatunk be. Itt vehetjük fel a küldetéseket, kereskedhetünk az árusokkal és főzhetünk is egyet a bográcsban - semmi olyan, amit egy szöveges menüben ne tudnánk elvégezni. De ugyanez a helyzet a meglátogatható szigetekkel: nagyon kicsi és nagyon kiszámítható mindegyik terep, pár kincset ugyan kikaparhatunk a homok alól, ritkább zsákmányra tehetünk szert vagy éppen elraktározhatjuk, de a játék sava-borsa a tengeren zajlik. Azaz hiába is várnánk, hogy gyalog vesszük be az előőrsöket, nem vehetjük elő kardunkat, ember-ember elleni harc itt nem létezik. Ez pedig hatalmas kihagyott ziccer, pedig bőven elég lett volna a Black Flag rendszerét átemelni, sokat színesített volna az amúgy tökre egysíkú játékmeneten.
Oké, marad a hajó. Aminek négy oldala van ugye, pontosabban minden oldalához különféle fegyvereket pakolhatunk az ágyúktól kezdve, a ballisztákon és rakétákon át egészen a torpedóvetőkig. Amikor megközelítünk egy ellenséges vitorlást, és rácélzunk, mindig azok a fegyverek dördülnek el, amelyik oldalunk felé néz, a csaták tehát abból állnak, hogy a legoptimálisabban helyezkedjünk, figyelve az egyes mordályok lehűlési és újratöltési idejére. Sokszor tényleg csak az utóbbi számít, ráadásul az ellenfelek gyenge pontjait vörössel előzékenyen jelzi nekünk a játék. A célzás és a helyezkedés elegendő kihívást nyújt, hiszen hajónk nem mindig fordul olyan gyorsan mint szeretnénk (holott a fizika roppant elnéző), de a szél és az erős hullámzás is beleszól a végeredménybe, ám nem olyan mértékben, ami miatt nagyon aggódnunk kéne.
Amikor elszabadulnak az indulatok, és a harc ezer fokon ég, repkednek az ágyúgolyók, száll a füst, az emberek ordítoznak, a hajók pedig fokozatosan szilánkosra törnek a becsapódó lövedékektől, akkor a Skull and Bones nagyon elemében van. Nem akar bonyolultnak tűnni a harcrendszer, mert nem is az, árkádos inkább, és ugyan eljátszik a számokkal és statisztikákkal, mély taktikázásra nincs mód, a felszerelés számít, mindig a nyers erő győz. Ezek a határok majd az endgame során vékonyodnak el, mert az opcionális PvP-nél már minden egyes bónusz számítani fog, ám addigra úgyis kiismerjük a játékot.
A legénységünknek véges állóképessége van, minden egyes megmozdulás csökkenti: ha teljes vitorlával szeljük a habokat, ha éhesek és fáradtak a matrózaink. Nem beszélve arról, ha túl kemény ellenfélbe botlunk, értsd: nem szereztük meg a szükséges fejlesztéseket, mert hiányzik valamilyen nyersanyag. Sokszor tényleg csak ezen múlik az egész, sőt az egész játék kulcsa ez, folyamatosan szinten tartjuk a vasat a történet során felbukkanó nehézségek ellen. Ehhez pedig olykor új hajók szükségesek, de nagy meglepetés itt sincs: a tank több sebzést képes bekapni, de lomha, a DPS-fregattok kecsesebbek és gyorsabbak, viszont nehezebben viselik a bekapott vasgolyókat, a gyógyítók pedig a csapat legértékesebb részei lehetnek. Személy szerint a jobb manőverezésű példányokat preferáltam a kampány során, mert úgyis azok a leghatékonyabbak a harcok során. Jobb azokat időben letudni.
A felfedezés élményét sajnos az unalmas vitorlázás el tudja rontani. Véletlenszerű események nincsenek, hiába kémleljük a látóhatárt bőszen messzelátónkkal, ez nem egy Zelda, hogy elvonja valami a figyelmünket azt éreztetve, hogy egy élő, lélegző világ részesei és formálói vagyunk. Mindezek tetejébe kivont vitorlákkal is lassú a hajókázás, a legénység staminája gyorsan fogy, a tengerésznóták is ismétlődnek egy idő után, a gyorsutazás pedig súlyos ezüstpénzbe kerül. Így marad az eseménytelen eljutás A-pontból B-be, és matózaink és hajónk fittségének folyamatos fenntartása változatos kajákkal és javítócsomagokkal. A nagyobb kihívást jelentő missziókra és bossharcokra amúgy is érdemes nem kevés fogyóeszközzel nekivágni, felerősítve bennem az érzést, hogy a looter shooterekhez nekem már kevés türelmem van. Egészen a történet végéig nem szenvedtem lőszerhiányban, de amikor igen, az zavaró tud lenni. Nem lenne teljesen elvetélt a Skull and Bones koncepciója, csak éppen a vele töltött idő nem eléggé minőségi.
Mert a folyamatos gyűjtögetéssel és craftolással teli időhúzás egyszerűen nem áll jól a játéknak. Hedonzimusra vágytam, az élvezetek hajkurászására, ópiummámorban fürdő ünneplésre a sikeres összecsapások során, arra, hogy mulandó kalózkarrieremből a legtöbbet hozzam ki. Minden kihívás teljesíthető kellő időbefektetéssel, de utána elmarad a győzelem kielégítő érzése. “Ezért küzdöttem ennyit?” - jogosan teheti fel mindenki a kérdést, a jutalom pedig csak egy újabb és újabb lépcső, tervrajz, értékesebb tárgy, passzív bónuszokat adó bútordarab, netán valami kozmetikai cucc a hajónkra. Hazaviszem a zsákmányt biztonságban, ebből fejleszthetem a hajómat, minden egyes vitorla színét és mintáját megváltoztatva, ütősebb fegyvert rakok rá. Majd indul minden elölről, csak a számok lesznek nagyobbak, amivel messzebb juthatunk a vizeken. Soha véget nem érő gameplay loopról van szó, amit a fejlesztők próbáltak minél változatosabbá tenni, ami nem mindig sikerül, hiszen az alapokhoz nem nyúltak. De az egyértelmű, hogy nem erre vágytunk, nem ilyen kalózos játékra van szüksége a piacnak.
Az endgame felé sem javul a helyzet, maradnak az ugyanolyan missziók, suta dialógusokkal teli közjátékokkal, csak az ellenfelek HP-csíkja lesz szívósabb, ehhez pedig illik a sebzésünket igazítani. Ilyenkor nyugtathatjuk magunkat azzal, hogy majd megszokjuk a Skull and Bones roppant idejétmúlt rendszerét, ami annyira nem tud újat mutatni a műfajban és annyira kiszámítható, hogy a vele eltöltött órák alatt folyamatos hiányérzetem volt. De jó lenne megcsáklyázni az ellenfelet, kötélen átmászva a fedélzetre, kardélre hányva a brit és holland kutyákat! Lehet ilyet, csak éppen egy sekélyes animáció kíséretében, aktív közreműködésünk nélkül.
Mi marad a legkitartóbbaknak az endgame során? A cél egy jól működő fekete piac kiépítése ópium- és rumtermeléssel, amibe már a többi játékos is beleszólhat. Manufaktúránk hálózatának üzemeltetése pedig kockázatos és időrabló, és ami a legfontosabb, hogy nyeli a pénzt rendesen. Nincs rá garancia, hogy a zsákmányt nem veszik el tőlünk idő előtt, ez jóleső stresszben tart minket, van akit még lázba is fog hozni. Ezen a ponton már eléggé kiterjedt harcokat vívhatunk másokkal és a gépi ellenfelekkel, habozásnak helye nincs, és hajónk hatékonyságán sem szabad spórolni. Itt derül ki igazán, hogy ki a tengerek igazi ura, ám megfelelő társak nélkül a manufaktúránk halálra van ítélve. A véletlenszerű szövetségek nem mindig vezetnek jóra, egy összeszokott csapaton múlik minden, mert az ellenséges játékosok nem fognak kegyelmezni. Aztán majd elválik, hogy a szezonok során lesz-e annyi friss tartalom, ami miatt érdemes maradni.
A Skull and Bones ugyanabba a csapdába esett, mint korunk legtöbb live service játéka: egyszerűen nem túl érdekes ahhoz, hogy minden nap megjöjjön hozzá a kedvünk. Főleg, hogy maga a koncepció is leragadt valahol a 10 évvel ezelőtti állapotoknál, amikor még volt elég merszünk ahhoz, hogy módszeresen végigjárjuk a térképet, minden egyes homályos foltot eltüntetve. Pedig pont a Ubisoftnak kéne a legjobban tisztába lenni azzal, hogy a modell mára kifáradt, nem lelkesednek érte a játékosok - a Suicide Squad: Kill the Justice League is földbe állt emiatt. Hiába néz ki helyenként gyönyörűen a kalózos monstrum, a tengeri csaták izgalmai sem feledtetik a lélektelen küldetéseket, a nyögvenyelős utazásokat, és a folyamatos grindolást. A fejlesztők annyi szöget vertek már bele az évek során, annyira szerették volna, hogy megállja a helyét, hogy pont szórakoztatni felejtettek el. Nem ezt várná az ember egy “AAAA-kategóriás” játéktól. Nagyon nem.
A Skull and Bones PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.