Mindenki mást talál megnyugtatónak: egy könyvet az otthon kényelmében, zenehallgatást, jógát, festést, vagy épp izgalomtól mentes videókat. Egy gyártósor gépeinek mesterien összehangolt, már-már művészien koreografált mozdulatainak bámulása is lehet relaxáló, az elmúlt években pedig akár már interaktív is, hiszen az építkezést a menedzseléssel párosító gyárszimulátorok mostanra önálló műfajjá cseperedtek. A forradalmat kirobbantó és az aranykorszakot elhozó Factorio így több riválissal, lélektani követővel kellett, hogy szembenézzen az évek során, eddigi legnagyobb és legtartalmasabb követője pedig öt évnyi korai hozzáférés után 2024 szeptemberére elkészült, hogy több ezer órányi kísérletezést öntsön végleges formába.
Az első órában ez azonban egyáltalán nem annyira magától értetődő, a Satisfactory ugyanis mindezt egy túlélős játék álcájába csomagolja. Itt nem kell ugyan a végtelenségig fákat kivágni, köveket csákánnyal csapkodni egy mesterségesen megállapított szám elérése érdekében, de folyamatosan bokrokra kell vadászni egy azt elégető energiagenerátor etetése érdekében, miközben specifikus alapanyagokat - elsősorban érceket - kell összegyűjteni, és azok segítségével újabb építőkockákat előállítani a bázisként funkcionáló HUB-hoz az ott található munkaasztal segítségével, amely aztán újabb recepteket nyit meg.
Ez a minden szempontból ismerős, sokak számára végtelenül unalmas és túlságosan sokszor lerágott csont csak félrevezetés: a Satisfactory nem egy település felépítéséről szól, hanem az a mögött dolgozó ellátási lánc a létrehozásáról, és az ezzel járó automatizáció kialakításáról és tökéletesítéséről. Mindezt egy a féktelen kapitalizmusnak, a centralizált termelésnek görbe tükröt állító, szatirikus hangvételű, a titokzatosságot és a kiszámíthatatlanságot is felhasználó narratívába burkolja. Egy távoli naprendszer erőforrásokban gazdag bolygójára ledobott nagyvállalati alkalmazottként kell kinyerni a planéta kincseit, a FICSIT-nek hívott megavállalat könnyen lecserélhető, értéktelen alkalmazottjaként, teljesítve egy olyan projekt mérföldköveit, amiről a nevén kívül kezdetben gyakorlatilag semmit sem tudni, így azt sem, hogy annak pontosan mi a célja - és az sem biztos, hogy minden, amit a FICSIT-et képviselő automatizált hang mond, egyáltalán igaz-e.
Ezen végcél elérése pedig több tucat kisebb, és pár nagyobb mérföldkő eléréséről szól. Ehhez specifikus tárgyakat kell előállítani, és abból egy meghatározott mennyiségűt visszaküldeni az űrben található bázisra. Kezdetben ezek teljesen egyszerű, menedzselhető mennyiségű dolgok, rövid időn belül azonban egyértelművé válik, hogy hosszútávon csak úgy teljesíthetők, ha a gyártás folyamata automatizálásra kerül - azaz a játékos az ehhez szolgáló gépek láncolatát alakítja ki, és aztán élvezi a gépek által előállított javak gyümölcsét. Minden mérföldkő több új tétellel bővíti mind a felhúzható épületek, gépek, kisegítő elemek listáját, mind a felhasználható eszközöket és az előállítható recepteket. Ezek mindegyike szorosan összefügg egymással, és egy egyre több rétegből álló, egyre több lehetőséggel rendelkező rendszerré áll össze, amely egyszerű építőkockák összehangolt, hatékony munkájával kreál egy idővel szó szerint az egész térképet behálózó, a felszínen nyomasztóan komplex, valójában végtelenül kielégítő hálózattá, ahol mindennek meghatározott, specifikus funkciója van.
A legjobban ezt a tutorialként funkcionáló prológus példájával mutatható be, mert az ott bemutatott folyamat lényegében megegyezik az akár száz órával később találhatóval is, legalábbis a működési elvet tekintve. Azaz mindig van egy adott alapanyag (legyen az érc, gáz, vagy valamilyen folyadék), amit ki kell nyerni - ez történhet kis léptékben, egy egyszerű, kézben hordozható gépezettel, vagy indusztriálisan, egy nagy mennyiségű energiát felhasználó masinéria segítségével. Az így kinyert alapanyag önmagában kevés dologra használható, ha azonban bekerül egy finomítóba, akkor érc esetén valamilyen öntvény készül belőle, amit aztán közvetlenül tud hasznosítani egy gyártósor, egy specifikus dolgot állít elő belőle. A vasércből így készül vasöntvény, amely rúddá, vagy fémlappá formálható - ezek önmagukban is használhatók bizonyos dolgokhoz (például alapzatként az épületek alá), de tovább formálhatók, más elemekkel kombinálhatók egy többlépcsős, több gépet igénylő rendszer kiépítését követően - és ez az, ami a Satisfactory alapját képezi, és akár több száz, több ezer órára magához tud láncolni, egy relatíve egyszerű dologgal: a szabadsággal.
Mert megadja ugyan a kereteket, és adott receptekhez köt, de egyáltalán nem szabja meg azt, hogy miként lehet azt a célt elérni. Nem mondja meg, milyen felépítéssel rendelkezik a leghatékonyabb gyártósor, nem határozza meg, hogy az pontosan hogy nézzen ki, egyszerűen csak kijelöl egy problémát (vagy nevezhetjük célnak is), amihez biztosítja az alapokat (azaz az eszközöket és a főbb építőelemek előállításához szükséges receptet), a végeredmény elérése viszont már teljes egészében a játékoson múlik. A Satisfactory így nagyon sokáig a kísérletezésről és a lépcsőzetes sikerekről szól - a kiválóan adagolt mérföldkövek interaktív, érthető módon vezetnek be az egyre komplexebb műveletekbe, ahol a kezdetben három lépcsős folyamat, az “érc - finomító - gyár” egyre több elemmel bővülő, komplex képletté válik. És bár úgy hangozhat, hogy ez egy soha véget nem érő, kifejezetten száraz kipipálása egy folyamatosan bővülő céllistának, valójában egy állandó tanulási fázis, ahol gyakorlati feladatok során szerez az ember egyre több tudást és tapasztalatot, és jön rá arra, miként tudja még inkább hatékonyabbá, optimálisabbá tenni azt, amit addig elért. A Satisfactory kétféleképp játszható: olyasvalakiként, akit kizárólag a célok teljesítése érdekel, vagy a tökéletesítés és a finomhangolás hajt. Utóbbi a rendszert mozgató értékek megértésében és maximalizálásában rejlik, amit ismét csak konkrét példával lehet a legjobban szemléltetni.
Minden egyes alapanyag (legyen az érc, vagy épp olaj) adott fokozatú tisztasággal rendelkezik: (tisztátalan, normál, tiszta), amely meghatározza, hogy a ráhelyezett kitermelő pontosan mennyit tud kinyerni egy percre vetítve. Az ezeket feldolgozó gép szintén rendelkezik egy maximális termelési rátával, emiatt egy gazdagabb, termelékenyebb forrás (mindegyik végtelen) egynél több finomítót is ki tud szolgálni, így ezek figyelembe vételével, gyors számítással kisakkozható, hogy pontosan hány ilyen épületre van szükség, és aztán ez hány gyárat tud kiszolgálni. Ezeket futószalagok kötik össze, melyek tervezés nélkül egy spagetti hálózattá tudnak összeállni, később azonban nem csak gyorsabb, nagyobb kapacitású verziói nyílnak meg, de lehetőség lesz a futószalagok szétosztására, egyesítésére is, amely a jövőbeni terjeszkedést, az újabb épületek gyors és fájdalommentes becsatlakoztatását teszik lehetővé. Nem mintha az építkezés maga ne lenne alapból ilyen, hiszen szinte bárhová, bármi lerakható, csak elegendő alapanyag kell hozzá, ezt követően azonnal ott terem választott épület vagy elem, és ez a bontásra is igaz, amely semmiféle veszteséggel nem jár.
A kudarc ugyanis elkerülhetetlen: idővel kiderül, hogy a célt teljesítő és így büszkeséggel eltöltő kreálmány igazából egy alacsony hatékonysággal működő káosz; az egyre magasabb energiaigénnyel miatt folyamatosan bővített energiahálózat valójában egy átláthatatlan borzalom, amely képtelen kiszolgálni az egyre gyarapodó birodalmat; a felhúzott bányatelep igazából jócskán elmarad attól, amit máshol, egy gazdagabb lelőhelyen el lehetne érni. De a kudarc itt nem a bukással egyenlő, hanem a hatékonyság növelésével, a megszerzett tudás kamatoztatásával, a komplex rendszerek gördülékenyebb egybefűzésével. A kezdetben teljesen sík, lineáris rendszer így elegendő játékidő és tudás birtokában elkezd szervezettebb, kidolgozottabb formát önteni, és az ember már inkább több emeletes épületekben, logikusan kialakított alaprajzokban gondolkozik. Az újraépítés, az újratervezés így állandó útitárs - ahogy maga a felfedezés és a próbálkozás is. A Satisfactory ugyanis nem csak papíron invitál egy hatalmas, ismeretlen bolygóra, de a gyakorlatban is. Térképe nem véletlenszerűen generált, több négyzetkilométeres világa felépítését, tartalmát tekintve mindenki számára azonos, és a rajta található erőforrások kiaknázása igazából csak a játék egyik fele - a másik maga a bolygó megismerése.
A Satisfactory világa több, egyedi biommal rendelkező részre oszlik, és ezek nem csak új típusú érclelőhelyeket tartalmaznak, vagy olyan alapanyagokat, melyeket máshol nem lehet megtalálni (így a terjeszkedés nem csak elkerülhetetlen, de létfontosságú is), de megtalálásra váró, lezuhant kapszulákat is, nem beszélve a helyi flóráról és faunáról. A műfaj más játékaitól eltérően az élővilág itt nem tart folyamatos ostrom alatt (sőt, az idő sem sürget), de az élővilág egyes tagjai ettől még agresszívak. A meglehetősen gyenge és kidolgozatlan harcrendszer jutalma így mindig valamilyen állati tetem, amely egy kutatási fán hasznosítható elsősorban. Ez egy több kategóriára osztott, hatalmas lánc, ahol a bolygó speciális tulajdonságai – annak különleges, fiktív ércei, élőlényei, növényei – hasznosíthatók, minden újabb kutatással valamilyen újításhoz juttatva.
Ez lehet egy új épület típus, egy új, hordozható eszköz, vagy akár egy-egy olyan, biológiai alapú elem is, amely a gyártósorok, a termelés sebességének és hatékonyságának növeléséhez is jelentősen hozzájárulhat. Ezek pedig további mélységekbe húznak, és újabb és újabb felfedezőutakra sarkallnak, például a ténylegesen hatalmas távolságok leküzdésére szolgáló kisegítő alkalmatosságok formájában. Ilyen az üzemanyag hajtotta járműpark (amihez komplett úthálózat is kialakítható), a jetpack, vagy az a vákuum csőrendszer, amely kilométerekre el tud repíteni. És erre jönnek rá extra rétegként azok a szállítási módok, melyek az egyes alapanyagok beszerzését és célbajuttatását támogatják - például az a mágnesvasút, amely képes be- és kirakodni, állomásokon megállni, és ott specifikus szállítmányozási célokat teljesíteni, tovább etetve a féktelen és végtelen étvággyal rendelkező gépezetet.
A Satisfactory ugyanis a léptékek játéka: a kezdetben mikroszkopikus méretű gyártósor idővel a a bolygó nagyrészét behálózó, hiperkomplex hálózattá fejlődik, ahol a kisebb kitermelőkből, gyárakból idővel több emelet magas, egy svájci óra komplexitásával és pontosságával vetekvő monumentális építmények születnek, melyeket több kilométernyi futószalagok, csövek, sínek kötnek össze, egyszerű alapanyagokból állítva elő komplex, akár egy tucat komponensből álló tárgyakat. És bár az építkezés folyamata a belső nézet miatt sokszor nyögvenyelős tud lenni, a végeredmény maximálisan kárpótol, különösen a játék felétől, ahol már olyan eszközök állnak rendelkezésre, melyek rendkívül megkönnyítik a folyamatot. A buborék, amibe komplett hálózatok rakhatók, és a minta birtokában könnyedén klónozhatok; az interdimenzionális tároló, ahová alapanyagokat lehet elkerülni azt, hogy egy projekt építésének közepén fogyjanak el az inventoryból a szükséges dolgok; az automatizált tároló rendszer, amely előre megadott paramétereknek megfelelően saját maga tudja szortírozni a hozzá beérkező tárgyakat, alapanyagokat.
Ráadásul mindez társaságban is kiélvezhető, a Satisfactory ugyanis egy meglepően jól működő - ámbár kissé körülményesen elindítható - kooperatív támogatással is rendelkezik, ahol a feladatok szétosztásával, az egyes régiók személyhez kijelölésével növelhető a hatékonyság, és hódítható meg gyorsabban ez a titokzatos, kissé barátságtalan, de annál több lehetőséget rejtő világ, amely pontosan annyit ad vissza, mint amennyit az ember belerak. Borzasztóan addiktív, tökéletesített játékmenete, a komplexitását a céljaival és nem kezelőfelületével vagy szabályaival kihangsúlyozó szabályrendszere, az időkeret és más külső fenyegetés hiánya miatti, kifejezetten relaxált tempója, egészen tetszetős látványvilága, érdekes világa, kielégíthetetlen, a folyamatos tökéletesítést éltető gépezete okán nem csak műfajának és a 2024-es év egyik legjobb legjobbja, de minden időké is.
A Satisfactory 2024. szeptember 10-én jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot a játék kiadójának, a Coffee Stain Studios-nak PR-ügynöksége, a Swiperight biztosította - köszönjük! A konzolos verziók fejlesztés alatt állnak. A teszt a 2024. szeptemberi állapotot tükrözi.
Számomra tipikusan az a játék, amit youtube-on nézni jó, de játszani dögunalom.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.