Todd Howard újra a Starfieldről regél

  • Írta: szlav
  • 2022. október 13.
  • Videó
Link másolása
Újabb fejlesztői videóval jelentkezett a Starfield. A rajongók kérdéseire válaszolva Todd Howard elárult egyet, s mást a sci-fi szerepjáték gyökereiről, a karakterünk tulajdonságairól és a játék dialógusairól is.

A Constellation Questions videósorozatában a Starfield fejlesztői a rajongók legizgalmasabb kérdéseire válaszolnak, és ki lehetne az efféle feladatra alkalmasabb Todd Howardnál? Bethesda veterán fejese elárulta, hogy az alkotást olyan régebbi címek inspirálták, mint a Sundog vagy az asztali szerepjátékként ismert Traveller, és habár a Starfield inkább a hard sci-fi irányába mozog, ez leginkább csak a játék univerzumát, annak múltját és működését jelenti, vagyis a játék sosem lesz élvezhetetlenül kegyetlen csupán azért, hogy végletekig élethű maradjon.

Todd Howard később a karakterünk trait-rendszeréről mesélt, melynek kapcsán elárulta, hogy a főhősünk tulajdonságai egyszerre negatív és pozitív hatásokat is hordoznak magukban. Akadnak azonban olyan küldetések vagy tennivalók, amelyekkel később eltávolíthatjuk ezeket a traiteket, ha azok negatív effektjei igazán zavarnak bennünket.

Ezek után a dialógusokra terelődött a szó, ahol is megtudhattuk, hogy a Starfield is a Bethesda klasszikus párbeszédopcióival ügyeskedik majd, a játék mélysége azonban jóval komolyabb lesz a korábbi nagy RPG-knél. Összehasonlításképp: amíg a Skyrim 60 ezer, a Fallout 4 pedig 111 ezer sornyi dialógust tartalmaz, ez a szám a Starfield esetében közel 253 ezer sornyi szövegre rúg.

Végül Howard egy kis kitérőt is tett a meggyőzési rendszer felé. A Persuasion képességünket fejlesztve olyan pontokra tehetünk majd szert, melyeket a párbeszédek során "elkölthetünk" arra, hogy az adott szituációban meggyőzzük a velünk társalgó NPC-t. A játék tervezője szerint egy természetesnek érződő, jól működő rendszerről van szó, melyhez hasonlót eddig nem láthattunk Bethesda-játékban.

A Starfield 2023-ban érkezik PC-re, illetve Xbox Series X/S-re.

4.
4.
Heldengeist
#3: Nem. Ott egy faék egyszerű rendszer volt, ami csak egy darab skillt figyelt és semmi mást. Ha az megvolt az előre megadott szinten, akkor 100% volt a meggyőzés esélye, ha nem, akkor 0% minden egyébtől függetlenül.
https://fallout.fandom.com/wiki/Speech_(Fallout:_New_Vegas)
3.
3.
Ooorky
#2: New Vegasban volt ilyen rendszer...
2.
2.
Heldengeist
#1: Valószínű semennyi. A Skyrim 60 ezer sorral annyira fapados volt, hogy szinte fölösleges volt interaktívvál tenni sima cut scene helyett. A Fallout 4 meg kétszer annyi sornyi párbeszéddel még fapadosabb. Az, hogy ezt most megint megduplázzák, nem jelzi a minőséget semmilyen formában.

Ami a meggyőzési rendszert illeti, az általános problémám, amibe minden játék beleesik, hogy szinte mindig egyetlen skill vagy attribútum funkciója és ezen úgy látszik, ez sem változtat.

Pedig nem hiszem, hogy senkinek nem jutott eszébe, hogy több skillt és attribútumot használjon, amit megméret a meggyőzni kívánt karakter azonos tulajdonságaival. Például karizma+speech skill+releváns egyéb skill+szerencse+dice roll valamilyen modell szerint (belevéve az NPC viszonyát a játékoskarakterhez, esetleg hírnév), és ha a játékos eredménye nagyobb az NPC-nél, akkor meggyőzi, ha alacsonyabb, akkor elbukja.

És amúgy a Bethesda erre képes lenne, a Fallout 3-mal már majdnem eljutottak félútig:
https://fallout.fandom.com/wiki/Speech_(Fallout_3)#Speech_success_chance
Gyakorlatilag a rendszer legnagyobb hibája ott az volt, hogy elárulta a nyerési esélyt és ezzel save scummingra 'bátorította' a játékos.
1.
1.
markoci555
a több mint 2x-es szövegre kíváncsi leszek, mennyi lesz belőle az igazi mélység, ami a választási opciókból ered, és mennyi a töltelékszöveg
meg a persuasion, alig derült ki valami, pedig tényleg jónak tűnt
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...