Egy 2020-as levelében fejtette ki Spencer, hogy miért is alakult úgy a videójáték-ipar, ahogyan. Meglátása szerint, amikor még a játékok túlnyomó többségét fizikai adathordozón adták ki, a nagy kiadók előnyt élveztek, sőt szükségszerűek voltak a fejlesztők számára, hisz a boltok polcaira csak rajtuk keresztül kerülhettek ki a játékaik, a marketingről és az logisztikáról nem is beszélve.
Az olyan digitális áruházak, mint a PlayStation Store, a Microsoft Store vagy a Steam, gyakorlatilag demokratizálták a játékeladást, és olyan fejlesztők számára is megnyílt az út a játékaik publikálására, akikben a hagyományos kiadók nem láttak fantáziát. A játékipar nagyágyúinak nem sikerült megvetniük a lábukat a digitális térben úgy, ahogy azt a fizikai példányok értékesítésében tették. Emellett pedig a játékok előállításának költségei egyre csak emelkedtek. Egy AAA-játék elkészítése mellett annak marketingje is gigászi költségeket emésztett fel, így pedig a stúdiók egyre biztonságosabb játékot kezdtek el játszani, sokszor több, mint 10 éves címeket fejtek tovább, vagy már meglévő franchise-ok adaptálására tértek át, mint ahogy az EA tette a Star Warsszal.
Azzal, hogy a kisebb, független fejlesztők kvázi szamizdat módon publikálhatták a játékaikat, nem csak ők jártak jól, hanem az egész ipar is. A Spencer szerint legértékesebb franchise-ok, mint a Minecraft, a Roblox, a DOTA 2 vagy a Fortnite mind-mind eredetileg független fejlesztők munkái.
Bár a levél nem tér ki rá közvetlenül, de elég egyértelmű, hogy a megoldást az egyébként pozitív példaként felhozott Netflix előfizetéses modellje jelenti annyi csavarral, hogy nem zárják ki az egyéni vásárlásokat. Ez fix bevételt jelent a kiadóknak, miközben a játékosok is jól járnak. Természetesen a levél születése óta eltelt három évben sok minden megváltozott, de érdekes azt látni, hogy mennyi mindenben ma is aktuális.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.