Azonban ahhoz, hogy megértsük, miért is fontos ez, először is beszélnünk kell a PC-k és a konzolok közötti néhány fontosabb különbségről. Nem célom, hogy egy komoly hardveres/IT magazin igényességével menjek bele a témába, akit mélyebben érdekel a téma, az úgyis tudja, hogy nézzen utána. Így főként nagyobb vonalakban, a lényeges dolgokat igyekszem majd kiemelni, melyek nekünk, játékos szempontból fontosak lehetnek.
Kezdjük rögtön a lényeges kérdéssel. Hogyan lehetséges az, hogy egy papíron a csúcs PC-knél jóval gyengébbnek tűnő konzol a gyakorlatban mégis gyorsabb lehet? Miként tud egy hét-nyolc éves vas még ma is olyan játékokat futtatni gond nélkül, mint például a Grand Theft Auto V, vagy a Crysis 3? Nos, a válasz egyik fele a hardveres felépítésben keresendő. Habár lehet, hogy PC-n birtokolhatunk egy nagyon erős processzort, és egy ehhez mérten izmos videokártyát, az alapvető probléma még mindig az, hogy ezek nem rendelkeznek közös memóriával, közös címtérrel, így a különböző adatokat a GPU memóriája és a rendszermemória között kell másolgatni, duplikálni, két helyen tárolni, ami nem túl hatékony. S persze a processzort és a GPU-t továbbra is a viszonylag lassú PCI Express busz köti össze, ez pedig szintén nem kifejezetten előnyös.
Mindez duplán nem előnyös, ha a közeli jövő slágerét, a GPGPU-számításokat nézzük. A modern grafikus processzorok felépítése ugyanis lehetővé teszi, hogy általános jellegű számításokat futtassanak rajtuk a játékkészítők, így sokkal gyorsabban és hatékonyabban tudnak számolni például fizikát, szimulálni törést, de még hangokkal kapcsolatos számításokkal is jobban elboldogulnak, mint a központi processzor. Az ilyen jellegű számításokhoz azonban a CPU és a GPU együttműködésére van szükség: a CPU beír egy adatot a memóriába, amit átad a GPU-nak feldolgozásra, a GPU pedig aztán visszaírja a memóriába az eredményeket. Ez szinte lehetetlen hatékonyan megvalósítani az egységesített memória nélkül, és a hírek szerint éppen ezért nem is hozza át PC-re az EA Sports az új Ignite Engine-t, ami különösen támaszkodik a GPGPU-s feldolgozásra - megoldható lenne a dolog, de olyan erős PC-ken, amikkel a játékosok messze túlnyomó többsége egyszerűen nem rendelkezik.
A konzolok hardvere tehát nem a nyers erőre épít, hanem az okos, hatékony felépítésre. Akad azonban ennek a történetnek egy szoftveres oldala, melynek főszereplője a grafikus API. Tulajdonképpen ez az a programozói felület, melyen keresztül a programozók elérik a hardvert, és futtatják a megírt programkódot a GPU-n. A PC esetében azonban több probléma is felmerül, melyek abból adódnak, hogy egyszerűen nem fix a platform, így az API-nak kapásból több külön cég teljesen eltérő felépítésű grafikus processzorait kell lekezelnie. Ezért jött létre a DirectX, mely absztrakttá teszi a gépben található hardvereket, és egy általános felülelet kínál a játékkészítőknek, akiknek így nem kell foglalkozniuk azzal, mi van a gépházban. Ez persze egyértelművé teszi, hogy ilyen körülmények között komolyabban optimalizálni sem lehet, hiszen az közel lehetetlen lenne ennyi különböző grafikus kártyára, így a DirectX lényege pont az, hogy elrejtse ezeket a különbségeket. Ezért hívjuk a DirectX-et magas szintű API-nak, ahol a magas szint jelen esetben arra utal, hogy “messze van” a hardvertől. A lényeg tehát, hogy a DirectX általánosít, így hiába jobb, vagy tud többet az egyik cég GPU-ja a másikénál, ezt valójában sosem lehet kihasználni, tehát a drágán megvett hardverünk jelentős része csak üldögél magában, és malmozik.
Ezzel szemben a konzolokban fix hardver található, amely sosem változik meg a masina életciklusa alatt. Éppen ezért a konzolt gyártó cégek (Sony, Microsoft, Nintendo) egy teljesen az adott konzol hardveréhez szabott, alacsony szintű API-t tudnak írni, ami így lehetővé teszi, hogy a programozók a GPU összes létező képességét kihasználhassák - ezt az API-t a Sony például libGCM-nek hívja. Mennyire súlyos a helyzet a PC számára? Nos, nagyon, de nézzünk néhány példát. A DirectX 11, hogy mindenkinek megfeleljen és egy közös alapot tudjon adni a hardvergyártóknak, 128-ra korlátozza a shaderenként használható egyedi textúrák, és 64-re a használható UAV-k számát. Ezek egyike sincs korlátozva egyik next-gen konzolon sem. A DirectX azonban az AMD újabb generációs, GCN architektúrára épülő kártyáit fogja vissza leginkább - vagy nézhetjük úgy is, hogy az AMD jelentősen túlteljesítette a DirectX 11.1 elvárásait. Míg az Nvidia Kepler alapú grafikus processzorai 1 048 576 különböző textúrát tudnak betölteni egy shaderbe, és 8 UAV-t támogatnak, addig az AMD hardverein mindkettő teljesen korlátlan, ráadásul az GCN teljesen támogatja a hardveres virtuális megatextúrázást is, míg a Kepler nem.
A PC-s API-k (jelen esetben a DirectX, de ugyanúgy az OpenGL) lassúsága és kelletlensége azonban leginkább az úgynevezett draw callok, avagy rajzolási parancsok esetén jön ki. Amikor a GPU ki szeretne rajzolni egy objektumot az adott képkockára, akkor egy ilyen parancsot kell hozzá kapnia a CPU-tól. Ez egy modern játékban egy képkockán belül nagyon sokszor megtörténik, és alapvetően a minél több, annál jobb elve érvényesül. Viszont a PC-ken ez akkora túlterheléssel tud csak működni, hogy a játékkészítők kénytelenek leszorítani a rajzolási hívások számát pár ezerre, míg konzolokon rendszeresen akár 20-30 ezret is használnak. Ez pedig leegyszerűsítve ismét csak azt jelenti, hogy az aranyárban vett új grafikus kártyánk egy része az idő többségében csak azon tűnődik, hogy ugyan miért nem kap már valami feladatot, amivel elfoglalhatná magát.
A helyzet tehát komoly, és az az igazság, hogy már rég ki kellett volna erre találni egy megoldást, de ezt sem a Microsoft, sem pedig az Nvidia nem forszírozta különösebben - az ő szempontjukból érthető, üzleti okokból. Az AMD viszont meglépte azt, amire más az utóbbi évtizedben nem vállalkozott: elkészített egy konzolokhoz hasonló, alacsony szintű API-t PC-re. Ez a Mantle, és jelenleg kizárólag a GCN-architektúrás Radeonokat támogatja, de az AMD kinyitotta a platformot. Persze ha magában azt nézzük, hogy az AMD grafikus kártyái piaci részesedésüket tekintve jókora kisebbségben vannak az Nvidia termékeihez képest, felmerülhet a jogos kérdés: miért támogatná ezt bárki is? Miért írna egy játékfejlesztő külön rendermotort csak a kisebbségben lévő AMD felhasználók számára, ahelyett, hogy továbbra is kizárólag csak az univerzális DirectX 11-re dolgozna? Miért volt bátorsága ezt mégis meglépni az AMD-nek?
Nos, azért, mert az utóbbi pár hónapban jelentősen átalakult a látkép. A gyártók bejelentették a következő generációs konzolokat, és a PlayStation 4-ben, valamint az Xbox One-ban is GCN-re épülő grafikus feldolgozó teljesít szolgálatot, amihez ha hozzáadjuk a PC-s AMD videokártyákat, akkor azt az eredményt kapjuk, hogy azért már a játékipar egy elég jelentős része GCN-alapokon fog működni. Az AMD a bemutatón hangsúlyozta, hogy a Mantle kifejezetten a konzolos optimalizációs tapasztalatok alapján jött létre. Sőt, néhány külföldi hardveres magazin egészen odáig is elment, hogy a különböző információkat és félmondatokat összelegózva azzal a feltételezéssel állt elő, hogy a Mantle gyakorlatilag az Xbox One alacsony szintű API-jának portolása PC-re. Akár így van, akár nem, az biztos, hogy amit a játékkészítők megcsináltak a következő generációs konzolokra, azt nagyon egyszerű lesz áthozni PC-n a Mantle-re, így erősen valószínűnek tűnik, hogy sok-sok játék fogja támogatni a jövőben.
A Mantle tehát végre lehetővé teszi, hogy egy PC-s videokártyából, s egyelőre azokon belül a nagyon fejlett GCN-architektúrás Radeonokból ki lehessen hozni a maximumot. Az AMD egyelőre nagyon kevés részletet árult el, a cég novemberben fog bővebben beszélni a technológiáról. Az mindenesetre biztos, hogy az egészet a DICE-szal és az Electronic Artscal közösen fejlesztették ki, és kifejezetten a különböző stúdiók kérései, kívánságai alapján dolgoztak. Ennek megfelelően az első játék, ami teljes egészében fog futni Mantle-ön, az a Battlefield 4 lesz. S mivel a Frostbite 3-ra készül gyakorlatilag a jövő összes EA-játéka, feltételezhető, hogy mindegyik tud majd Mantle-ös rendermotorral működni, de az AMD szerint már rengeteg csapat letette a voksát az API melett. A cég előzetesen közölt mérései egyébként bíztatóak: úgy tűnik, hogy a Mantle akár kilencszer több rajzolási hívást tud teljesíteni, mint a DirectX 11. Ez pedig a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy adott játék egy GCN-architektúrás Radeon grafikus kártya megléte mellett sokkal gyorsabban futhat Mantle-ön, mint DirectX 11-en. Ezt a sebességet a játékfejlesztők pedig meg is tarthatják (a több fps mindg jobb, vagy például elég lehet olcsóbb grafikus kártyát venni), de akár fordíthatják arra is, hogy szebb grafikát érjenek el.
Akárhogy is, nagyon érdekes és izgalmas fordulat ez a korlátozásoktól és visszafogásoktól régóta terhelt PC-s játékfejlesztés számára. Valami végre elindult. Jó idők jöhetnek!
Kapcsolódó cikkek
"Az Xbox One és a PlayStation 4 megjelenése biztosítja, hogy a fejlesztők ismerjék a GCN architektúra működését, mert a PC-s piacért egyszerűen nem éri meg megtanulni az adott architektúra felépítését, és a GCN architektúrát sem a PC-ért fogják kielemezni és bemagolni. :)
Ez az AMD szerint kellően jó alap az új generációs konzolok mellett, így Mantle leképzővel biztos nem kell butítani a PC-s portok grafikáján."
Ebben van nem kevés csúsztatás, hisz csak a nextgennel lesz elérhetőa konzolokra, eddig sem volt közös címterük. Szóval erre a kérdésre a válasz csak az API jelenleg. Nextgennél meg még technikai fejlődés is lesz, persze amit a pc piac termelt ki, nem a konzolé.
PH: "Elképzelhető, hogy ha egyszer lesz is publikus Mantle SDK, az nem feltétlenül az a csomag lesz, amit a hivatalos fejlesztőpartnerek megkapnak. Egyszerűen védeni kell a PC-n történő emulációtól az Xbox One-t és PlayStation 4-et, hiszen utóbbi két termék sikeréhez legalább annyi érdeke fűződik az AMD-nek, mint a Radeon VGA-k eladásához."
"Az még mindig nem derült ki, hogy a Mantle API konkrétan mennyi előnyt kínál, de Devon Nekechuck elárulta, hogy a Battlefield 4-ben a Radeon R9 290X a Mantle API-t használva alaposan leelőzi a GeForce GTX Titan VGA-t. Az AMD termékmenedzsere egészen pontosan úgy fogalmazott, hogy „nevetség tárgyává teszi...” "
"Amúgy tényleg ne akarjon itt senki 1 éves hardverekből olyan gépet építeni, ami eléri a még meg sem jelent nextgen konzolok szintjét, ráadásul olcsóbban. Ezt majd 1-2 év múlva lehet próbálgatni."
A 100k-s megoldást én se tartom életképesnek jelen-valamint next gen-játékokhoz,max ha hajlandó az ember kőkemény kompromisszumokat kötni.Én olyan 160-70 körül tudnám belőni azt,ami jelenleg mindenre elég-na jó,crysis 3 ultra megfogja,de az még a Titant is hajlamos megfingatni.Efölött minden már csak pénztárca kérdése.Azért van a drága alkatrészeknek piaca,mert van,aki megveszi,mert sokaknak magasabb a kifizethetőnek értékelt határ,mint a low budget játékosoknak,és így nem gond,ha 5-10fps pluszért akár 30-50%-al drágább kártyát,lapot,édesmind1 mit kell venni.Félreértés ne essék,nekem semmi gondom nincs ezzel,aki megteheti,miért ne tenné,ő kereste meg,akkor hadd költse el úgy,ahogy neki tetszik.
Viszont... Meglátásom szerint egy bizonyos szint után-és most szigorúan gamer gépről beszélek-az erősebb gép szimplán e-pöcs,avagy presztízskérdés.Jó példa erre-és itt kérnék meg mindenkit,h vegye figyelembe,nem akarok flamet indítani a következő mondatokkal-az Intel/Amd proci mizéria:sajnos tény,hogy az intel amit csinál,azt bizony jobban csinálja,nem kicsit,nagyon,főleg single thread teljesítményben.Viszont ez a különbség egy mezei játékos számára,ha nem olvasgatott el előtte kismilliárd benchmark-ot,akkor szemmel nem látható,és pont.Az fx6300 pl nem hajlamos 7970GHZ magasságig sem bottleneckelni,tehát közel azonos(nagyon ritka,ha egyáltalán előfordul,h cpu miatt kelljen graf csúszkát állítgatni,10-20 fps különbség pedig csak abban az esetben lesz cpu-k esetén,ha marhára nem számít,mivel így is messze a folyamatos kép határa felett van,egyéb esetben,azaz ha mondjuk 40fps körül cammogó játékról van szó,átlag 2-3 fps szokott lenni a különbség)fps értéket ki tud sajtolni vele az ember,mint pl 1 i-7 3770-ből-persze azt az 1-2 játékot leszámítva,ami cefet módon cpu igényes,de az meg legyen a játékgyártó keresztje,h xarul optimalizál.
Mégis,valamilyen okból,az elenyésző különbségek ellenére is,aki ki tudja fizetni érte a dupla árat,megteszi,aki nem,az meg álmodozik róla,h de jó is lenne azon játszani,mert bele van verve az agyunkba,h az jobb(és ez persze valamilyen szinten igaz is,félreértés ne essék),így marhára nem számít,h ez a jobb a mindennapi életben jelent-e nekünk szignifikánsan bármi kutyatökét.
És ezt el lehetne mondani lapról,kártyáról,memória mennyiségről,mindenről,ami egy bizonyos szint után ugyan nem felesleges,de közel sem szükséges.
No,ez kicsit hosszú lett,meg lehet,h kusza is,mint az isten haragja,de remélem azért érthető voltam nagy vonalakban:)
Pacsi mindenkinek
És még előjött a klasszikus fps probléma: az emberi szem 24fps fölött már mozgó képet érzékel (ennyi képkockát alkalmaznak a régi mozigépek), és kb 50-60 fps az amit már nem tud megkülönböztetni a valóságtó (a legtöbb játékot erre lövik be, de ezen a frekvencián megy az imax mozi is). Efölött is lehet érezni a különbséget, de látni semmiképpen sem. Tehát az emberi szemet fölösleges ennél több információval terhelni (arról nem is beszélve, hogy a legtöbb tv és monitor 100 hz-es).
hurkagyurka2 mondott ennyit az elején:
"Minek vegyek 130-150 ezerért konzolt, ha 100 KÖRÜL ugyanolyan szintű PC-t építek"
Ez fel lett fújva FuRiONight álltal:
"Mindenki azzal jön, h minek vegyen konzolt, ha 100k ugyanolyan szintű pc épit:"
Mindenki azzal jött? Egy ember írt erről.
Ellenben jött Josi21 és FuRiONight azt állítva, hogy minimum 200k kell egy jó géphez, mert hát a moduláris táp milyen fontos ésatöbbi.
Egyébként FuRiONight tökéletes bebizonyította hozzáértését a 30ezres lappal, 25ezres táppal és SSD-vel. Egy ilyen ársávban ezeket el kell felejteni, teljes pénzkidobás. Így jóhogy rosszul fut az ő drágább gépén is a Bioshock és BF3, hisz a pénze nagy részét arra költötte, ami inkább csak marketing sallang.
Főleg azért osztom meg a véleményem most, mert én erősen AMD párti vagyok processzor és kártya terén is. Saját vélemény, semmi keresztény hadjárati érzetem nincs.
Na a cikkhez. Köszönöm ezt a számomra jól érthető szöveget és nagyon is örülök ennek a megoldásnak. Hogy miért? Én úgy gondolom, hogy igen a játékfejlesztők először konzolra fejlesztenek, aztán dolgozzák át azt PC-re, ha átdolgozzák egyáltalán. Vannak akik inkább letöltik torrenten a játékokat konzolon is, de PC-n ez jóval nagyobb arányban van. Arányában nagyon kevesen veszik meg az emberek a PC verziót, tudom vannak kivételek. De a kivételek konzolon sokkal többen vannak és szerintem ezért sincs már lassan kedvük a fejlesztőknek átportolni !normálisan asztali gépre a játékot. Azért írtam, hogy normálisan mivel írtátok hogy vannak olyan játékok, amik még a jelen csúcs kártyákat is kifektetik. Na most én elismerem, hogy a 2 platform különbségéből adódóan vannak problémák. De szerintem az, hogy egy játéknak nem elég egy felső kategóriás kártya (legtöbbnek a közép bőven elég), akkor az rosszul van leprogramozva.
Másodszor a PC is változott. Már itt sem kell annyit költeni, mint régebben. Ezt nem csak saját tapasztalatra mondom. Látom a teszteket, látom másoknál is, manapság ami döntő hardver PC-n az a videókártya. Régebben szükség volt cserélni a processzort, memóriát fél/évente, hogy gyorsabb és nagyobb legyen. Ma már ez fölösleges. Megveszel egy Corei3 vagy 5-öt, FX 6 vagy 8-ast, és ennyi. Memóriából max 8 gigát azt kész. Ezek a processzorok elég régóta kinn vannak már, főleg az intelek és még mindig nem mentek föléjük a játékok. Kártyában pedig úgy gondolom, az z igazi arany középút, aki 1-2 évente megveszi az aktuális izmosabb középkategóriásat és vígan el van vele. Persze nem azt mondom, hogy több monitoros rendszeren ultra beállításokkal, többszörös élsimítással és mellette még más játék is fusson, ha váltogatni akarok.
Én úgy gondolom, hogy ez a megoldás érthető és logikus is, mindamellett hogy nagyszerű. AMD diktál most, jóformán "övé" a játékpiac. Miért ne lépné meg ezt a lépést vagy miért ne használná ki a helyzetet? Ezzel nem hiszem, hogy alátesz a konzoloknak, épp ellenkezőleg. Van egy közös földesút most már, amin megindulhatunk és később a távoli jövőben akár autópálya is lehet belőle. A fejlesztőknek sokkal könnyebb lesz átdolgozni PC-re, minden cég egy időben ki tudja adni a játékot egyszerre az összes platformra, ha ki akarja, és az optimalizáltság és ugorhat egy nagyot ezzel.
Én mindig is PC párti voltam, legtöbbet FPS, MMORPG, MOBA stílusú játékokkal szoktam ellenni. Ezért is nincs konzolom, mert ezek a műfajok hát ja nem boxra/psre valók. De tudom, hogy az autós játékok, verekedősek viszont ott adják az élményt rendesen. Bevallom én is az idióták közé tartozom, akik még vesznek százezrekért gépet. Asus Crosshair Formula V, FX 8150, 16 GB 1866mhz, HD7950 3GB Vapor-X, vertex 3 60 gb ssd (rendszernek), 1 TB HDD, LG IPS231P-BN + szünetmentes, hangfalak, toronyház, egér+bill, nyomtató.
Ez a gép másfél éves. Amikor vettem, annyi különbség volt hogy 560Ti kártyát vettem, 1 évre rá vettem a 7950-et. Akkor még kérdéses volt a kártyaválasztás így maradtam egy izmosabb középnél, de most egyértelmű volt hogy Ati felső, ha nem is csúcs. De én ehhez a géphez még 4x ennyi ideig nem kell hogy hozzányúljak, egyedül maximum a kártyához 2-3 év után.
Hírhez vissza, nagyon örülök és nagyon remélem, hogy nagy sikere lesz ennek a megoldásnak, BF4-ben nagyon reménykedek teljesítmény szempontból, mert ha tényleg pöcre 60 fölött generál, akkor ennek nagy jövője van. Gondoljatok GTA V-re is akár, szerintem nem esne rosszul neki ez a mantle. Na hát hosszúra sikeredett, de ritkán szólalok meg :D Ha valamiben tévednék, kíváncsi vagyok.
Lehet a kövi kártyám RADEON lesz és nem nVIDIA:P
Ha az EA a project mögé áll, akkor az 100%, hogy követi majd az Ubisoft és a többi nagy cég is és akkor az nVIDIA-nak is meg kell lépnie...nekik is érdekük.
#97: Én is, de aki kevésbé ért hozzá az inkább ne próbálja egymaga összevadászni az alkatrészeket, így a biztos. Egy corei3 egyébként szerintem bőven megfelel bármihez.
Amúgy én inkább olyat vennék ennyiért amiben komolyabb videokártya van és kevésbé jobb proci vagy csak 4GB RAM.
http://computerimperium.hu/images/Imperium_Core_i5_HD_PC.jpg
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.