Az Acid Nerve nem nagyon szakadt el a 2015-ben bemutatott Titan Souls formulájától, sőt, még az ihletforrásként felhasznált játékok sora sem igazán változott, a Death's Door mégis sokkal kiforrottabb, komplexebb és minden tekintetben jobb alkotás, mint amilyen a Shadow of the Colossus pixeles újragondolása volt. Ugyan itt is visszaköszönnek a Dark Souls-sorozat jellemző vonásai, de sokkal erőteljesebb a metroidvania-hatás vagy a The Legend of Zelda: Link's Awakening-féle kalandozás, felfedezés, némi fejtörővel fűszerezve. A Death's Door ugyanis csak a harcrendszerét és a kihívást tekintve köthető a Souls-játékokhoz, igaz, ez esetben is könnyített pályán mozgunk.
A Death's Door ugyanis nem arról szól, hogy kibabráljon a játékossal. Sokszor fűbe fogsz harapni? Minden bizonnyal, de nem történik semmi, ha a kis varjad feldobja a tollait, ugyanis nem csak a korábban megszerzett lelkeket tarthatjuk meg, de az addig kinyitott ajtók, meglátogatott helyszínek, megszerzett tárgyak és minden egyéb elvégzett teendő marad a régiben. Egyedül az ellenfeleken kell újra és újra átverekednünk magunkat, de ebben is érdemes meglátni a jót, az utánuk kapott lélekpontok harácsolásával sokkal gyorsabban tudjuk majd felfejleszteni a képességeinket, amelyek egyengetése elengedhetetlen kellékei lesznek a sikeres kalandozásainknak. A nagyobb sebzés, a gyorsabb dashelés vagy ügyességünk fejlesztése nélkül ugyanis jó eséllyel elég gyorsan el fogunk vérezni.
A játék ugyanis nem rest követni a Zelda-sorozatra jellemző dungeonös koncepciót, vagyis addig nem tudunk továbbhaladni, amíg ki nem pucoljuk az adott arénát. Ennek megfelelően hullámokban érkeznek a három különböző bejárható világ csúfságai, természetesen alaposan próbára téve reflexeinket, agilitásunkat, türelmünket és precizitásunkat. Az adrenalintól túlfűtött összecsapások okozta magas pulzusszámot fejtörőkkel, ügyességi betétekkel színezett szekvenciák igyekeznek a normális szintre visszahozni. Ezek is a Zelda-játékok hangulatát idézik meg, igaz, talán kevésbé fejvakarósak.
A metroidvania-szál pedig onnan ered, hogy a sima és erősebb támadás mellett mágikus varázslatokat és támadásokat is bevethetünk harc közben, amelyek sokszor a feladványok megoldásának alapkellékei is. És az egyes zónákban bőven akadnak olyan felfedezésre váró dungeonök, amelyeket különböző akadályok torlaszolnak el, amiket pedig a már említett varázslatok segítségével tudunk csak elhárítani. Ez az a pont, ahol egyébként a játék kicsit felemásan teljesít, de csak azért, mert nem kapunk térképet, így a tájékozódás néha nehézkes és körülményes.
Ezzel szemben a harcrendszer nincsen túlbonyolítva, de nem is szorul rá a Death's Door, mert az egyszerűségében rejlik a nagyszerűsége is. A játék ugyanis nem csak az ellenfelek számával igyekszik a frászt hozni a játékosra, de azok folyamatos variálása pont arra késztet, hogy harc közben ne csak a különböző gombokat nyomkodjuk ész nélkül, hanem közben bizony gondolkodjunk is, mert nagyon nem mindegy, mikor, milyen sorrendben iktatjuk ki az ellenfeleket. Közben pedig arra is figyelnünk kell, hogy menedzselnünk kell a mágikus képességekhez szükséges manát, illetve a láthatatlan staminánkat is.
Láthatatlan, mert nem kapunk vizuális visszajelzést arról, hogy egyáltalán van staminarendszer a játékban, így a saját bőrünkön fogjuk megtapasztalni, hogy milyen, amikor három egymást követő ütés után már nem marad erőnk kikerülni az érkező veszélyt. Elfért volna, ha ezt jelzik számunkra a készítők, de közben nagyon izgalmas, hogy nekünk kell felfedezni, melyik ellenfél ellen mi hatásos, melyik környezeti elemet érdemes ráereszteni a ránk szabaduló hordákra vagy éppen hány ütés szükséges a végleges kiiktatáshoz.
Ugyanezen szabályok érvényesek a levadászásra váró három főellenfél esetében is. Ugyan ők jelentik küzdelmeink csúcspontját, eljutni sokkal rögösebb hozzájuk, mint aztán megvívni ellenük a végső küzdelmet. Az viszont biztos, hogy a lelkek begyűjtése így sem egyszerű feladat, és a sikerhez vezető út sok esetben a korábban szerzett tapasztalatokkal és képességekkel kikövezett úton járható csak.
És ha úgy gondolod, hogy ez számodra kevés, akkor természetesen rengeteg felfedezésre váró zegzugot, rejtett szobát kereshetsz fel, ahol sokszor haszontalan, sokszor viszont új fegyvereket rejtő csodák és relikviák várják új gazdájukat. Illetve lehetőségünk van különböző smaragdokat is gyűjtögetni, amelyek életerőnket, valamint a mágikus fegyverek használatához szükséges energia mértékét növelik meg. Merthogy ezek alapjáraton elég szűkmarkúan lettek mérve, és a Death's Doorban a kalandjaink során nem kapunk felszedhető életerőt növelő fiolákat, energiánkat visszatöltő flaskákat. Az életerőnket magvak gyűjtögetésével, illetve azok elültetésével, majd az így kinőtt növény learatásával nyerhetjük csak vissza, és természetesen az ilyen kaspókat is szűkmarkúan méri a játék.
De ez egyetlen percig sem gond, mert a Death's Door a nehézségei ellenére egy borzasztóan szórakoztató, nagybetűs kaland, ami ugyan hangvételét tekintve komolyabb történetet igyekszik felskiccelni, valójában a sztori is pont olyan, mint a játékmenet. Tele van könnyedséggel, lazasággal, humorral, amelyek pont annyira oldják a feszültséget, hogy a játékos ne érezze magát befeszültnek, totálisan leamortizáltnak, amikor sokadjára sem sikerül esetleg átverekednie magát egy-egy dungeonön vagy az aktuális főgenyón. Mert a játék mindent megtesz azért, hogy ne frusztráltságot, hanem emlékezetes játékélményt adjon. így ha nem is vagy indie-rajongó, akkor is bátran tegyél vele egy próbát, ha meg imádod a fent felsorolt zsánerek színes kavalkádját, akkor ne habozz, mert biztos lehetsz benne, hogy jó helyre tetted a megtakarított pénzedet.
A Death's Door PC-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.