Brian Schwab öt évig húzta az igát a Blizzardnál, ő felügyelte a Hearthstone: Heroes of Warcraft mesterséges intelligenciájának és játékmenetének munkálatait is. Nemrég viszont elhagyta a patinás fejlesztőcéget, és inkább kísérletezésbe kezdett egy londoni csapat oldalán: olyan motort szeretne írni, ami szerinte a történetmesélést használó játékokat egy új szintre emelheti.
Történetet tenni a játékok mögé ugyanis hálátlan feladat, és itt most koncentráljunk a dolog technikai oldalára: a játékosok elvárják, hogy a történet ne legyen lineáris, ergo döntési lehetőségeket, elágazásokat kell bele írni, viszont mindennek költsége van, Schwab szerint nem is kicsi. Mint mondja, egyetlen játékóra is rengeteg pénzbe kerül, ez az összeg pedig minden elágazással, további történetszállal csak nő.
Mindez a gyakorlatban leszűkíti a lehetőségeket: a gazdag történetre gyúró fejlesztők inkább maradnak a lineáris sztorinál, ami az újrajátszhatóságnak tesz be, ha pedig valaki a választási lehetőségek és az elágazások mellett dönt, tipikusan kozmetikai változásokkal pakolja tele a játékát, de legalábbis két-három valódi elágazásnál nem használ többet. Ja, és el ne feledjük, mennyivel lehet rövidebb ezek miatt a játék, elvégre sem idő, sem pénz nincs már a további tartalom megírására.
Mindez abból fakad, hogy maga a történetmesélés is elavult módon történik: a fejlesztők megírják a történetet, ami a játékosok tettei alapján változik, a játékvilág különböző feltételek szerint alakul át.
Schwabék Storybricks Engine-je nem így működik.
Így alakult a Mass Effect 2 vége. Elavult technika.
Itt ahelyett, hogy egyetlen történetet kellene megírniuk, a játék készítői egy komplett történetrendszert húzhatnak fel, ami úgynevezett "téglákból" épül fel. Vegyük észre: ez a történetrendszer nem azt jelenti, hogy sok történetet pakolnak egymás mellé, inkább arról van szó, hogy egy háttérrendszer az említett téglákból procedurálisan gyúrja össze a sztorit, és ott változtat, készít elágazásokat automatikusan, ahol szükséges. Erről az "AI rendező" dönt majd.
A tervezőknek ezeket a téglákat kell elkészíteniük, ezek a darabkák határozzák meg a karakterek motivációit és azok hatásait. A tégla afféle gyűjtőfogalom itt, ami további három alkategóriát foglal magába: a "hajtóerők" takarják a különböző karakterek szükségleteit és céljait, a "változások" a végeredményt, például a küldetés befejezése utáni hírnévnövekedést jelentik, míg a "szerepek" valójában különböző forgatókönyvek - ezek mutatják meg, hogyan reagál a környezetünk bizonyos helyzetekre, például arra, hogy éppen kevés a HP-nk.
A hangsúly a hajtóerőkön van: a történet folyamatosan változik, és nemcsak a játékos tettei alapján, a cselekményeket olyan történetszálak is befolyásolják, amikben mi legfeljebb csak mellékszereplők vagyunk. Itt tényleg zajlik körülöttünk az élet, de lássunk erre egy példát!
Ted Tedfalva királya, és az a célja, hogy elfoglalja Bobföldét, ehhez azonban legalább egy szövetségesre van szüksége, illetve arra, hogy addig elfoglaljon három várost. Tednek van egy barátja, Tom, vele foglalják el a kettes számú várost. Üröm az örömben, hogy Tom közben meghal (vagy bármilyen más okból nem lesz többé Ted barátja), szóval Tednek új feladata lesz: kell egy másik szövetséges ahhoz, hogy be tudja fejezni a nagyobb feladatát.
Több lehetősége van arra, hogy szerezzen egy új társat, de akár azt is megtehette volna - ha látja előre, hogy Tom problémás - , hogy lecseréli az öreget valaki másra. Mindeközben pedig egy sor másik dolog is nehezítheti a helyzetét: lehet, hogy van egy részeges testvére, lehet, hogy csalja a felesége, lehet, hogy egy másik király tör az ő uralmára.
A lényeg, hogy az ő tulajdonságai alapján dől el, hogy mennyi fordulat van a történetében, és az is, hogy ezekkel milyen sorrendben foglalkozik. Látni kell, hogy mindez nincs előre megírva: a fejlesztők szerint ezek a karakterek olyan "történetek, amik önmagukat mesélik el".
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.