Jövőbe tekintő sorozat 20. rész: A jelen legjobb grafikus motorjai
- Írta: zoenn
- 2009. július 31.
Link másolása
Hol vannak már a pixelhuszárok az EGA monitorokon? A fejlődés nem áll meg, folyamatosan érkeznek a hardverizzasztó technológiai csodák a totális élethűség felé tartva. Jövőbe tekintő sorozatunk legújabb részében összeszedtük a jelen generáció legtutibb engine-jeit, azokat, amik már kivívták, illetve ki fogják vívni minden elismerésünket.
A pénz hatalom, a hatalom pedig azon fejlesztőstúdiók kezében van, akik tökéletesen össze tudják egyeztetni játékuk minden egyes paraméterét, ehhez pedig nem mindegy, hogy milyen játékmotort használnak. Elmúltak már azok az idők, amikor a fejlesztők maguk oldották meg a grafikai sallangmunkát is (tisztelet a kivételnek), a mai rohanó, piacközpontú világban sokkal gazdaságosabb, ha más gyártók licensz-megoldásait vásárolják meg maguknak, ezzel időt takarítva meg. Persze olyanok is akadnak, akik semmi pénzért nem hajlandóak megválni szabadalmuktól, kizárólagos egyediséget tartva fenn játékszériáiknak. Az engine fontos dolog: a kinézeten kívül felel a mesterséges intelligencia, scriptelés, hálózati kódok és a valós idejű fizika egyidejű működéséért. Mára már temérdek kiemelkedő megoldás van a piacon, amire könnyű, vagy nehéz fejleszteni, eme lista csupán tájékoztató jellegű, felhívnánk a figyelmet arra, hogy elmúltak azok az idők, amikor az Unreal és a Quake engine körül forgott a világ.
A német Crytek hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként, abszolút váratlanul hozakodott elő 2004-ben, a Far Cryjal, amely nyitott, trópusi szigetével, második világháborús japán erődítményeivel a dzsungel mélyén sokakat elkápráztatott. Pedig a megváltást a HL2-től és a Doom 3-tól vártuk, sok tekintetben a „távoli sikoly" felülmúlta a trónfosztóknak kikiáltottakat, persze, míg meg nem jelentek a szörnyek. Három évre rá a csapat megcsinálta még egyszer az üdvösséget, immár a CryEngine 2.0-val, mely egy kiadóváltást követően ért révbe a Crysis-ben. Szintén új követendő példa lett, a dögmeleg környezet mellett immár az űrlények ténykedésének megfelelően zimankóba fordult a térség, egy csapásra új távlatokat nyitva meg a motorral. Hóból soha legjobbat.
A jövő a CryEngine 3.0-é, amely már ténylegesen a motort megvásárló stúdiók kedvében jár testreszabhatóságával, MMO lehetőségeivel és DirectX 11 támogatással, de –ami a legfontosabb- immár Xbox 360 és PlayStation tulajok számára is elérhetővé téve a döbbenetes atmoszférát. Sőt, a többi megoldástól eltérően nincs is már szükség további bővítményekre, hiszen a csomag komplett: saját fizikával, audiorendszerrel és lekódolt animációkkal rendelkezik. Nagy ellenfele lehet a multiplatform engine-eknek a jövőben.
Lehetett sejteni, hogy a Rockstar Games se éri be sokáig licenszelt technológiával, tény, hogy a GTA 3-ban, a Vice Cityben, San Andreas-ban, Bullyban és a Manhuntban látott Criterion's Renderware jól kiszolgálta a karikatúraszerű bűnöző-szimulátorokat, de ideje volt a váltásnak, ahol még tovább emelik a mércét, az élő város minél realisztikusabb megvalósításával. Nem volt a piacon még alternatív megoldás, ezért hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként született meg a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely a fejlesztők ping-pong szimulátorában debütált két éve, ám az igazi arcát csak a tavalyi GTA 4-ben mutatta meg.
A RAGE Engine mondhatni tökéletesen szimulálja a nagyvárosi ökoszisztémát és egy fiktív város vérkeringését, ahol az események követik egymást, ha baleset van, jön a mentő, a járókelők sem céltalanul mászkálnak, összetett MI gondoskodik mindenről (kisebb bakikkal persze), valós idejű időjárással, váltakozó napszakokkal, hatalmas látótávolsággal párosulva. Az Euphoria NaturalMotion-nel karöltve pedig minden karakter dinamikus animációt kapott, a bugyuta rongybaba-effektust elfelejthetjük, a Bullet névre keresztelt rendszer pedig a járművek, objektumok pontos, súlyt is figyelembe vevő fizikájáért felel.
Igazi, vérbeli PS3-ra optimalizált grafikus motor, híven bemutatva azt, hogy a japánok konzoljában mennyi potenciál rejtezik. Elég az E3-mas Uncharted 2-re gondolni, amely tükrözi, hogy a „Pajkos Kutyák" mi mindent tettek le az asztalra. A Jak & Dexter után, 2007-ben érkezett Unchartedben debütált a kódtömeg, kábító karaktermodellekkel és animációval felvértezve, valósághű fény-árnyék effektekkel és hollywoodi mozifilmekre jellemző átvezető animációkkal.
Már két éve dolgoznak a fejlesztők a Naughty Dog Game Engine 2.0-ás változatán, számtalan dinamikus tárggyal léphetünk kapcsolatba, tökéletesített fizikával, továbbgondolt környezet-animáció kölcsönhatással. Csiszolás történt az MI-n is és még probléma mentesebbé váltak a moziszerű átvezetők – játékmenet közti váltások, s immár teljes co-op és multiplayer támogatás is rákerült a specifikációk listájára. A Naugthy Dog-gal közreműködve, egy titkos Sony stúdió dolgozik továbbá az Edge Tools-szon, amely minden PS3-as játék látványos javításán ügyködik. Talán nem véletlenül, jó volt a Pedigree.
A Dead Space tavaly év végén minden feszültségkeltést imádó játékosban emlékezetes momentumokat hagyott. Jó döntésnek bizonyult az EA részéről, hogy a The Godfather után egy saját, egyedi frencsájzzal bízta meg az akkori Redwood Shores-t, s a remény hamarosan a pénzügyi statisztikákon immár konkrétumokra vedlett át, egy jövedelmező horror-sága ígéretes kezdő epizódjaként. Az idén májusban Visceral Games-nek átnevezett csapat nem ült a babérokon, már-már szellemi tőkeként tekintettek produktumukra, s mint az várható volt, a Dead Engine még korántsem lefutott lemez.
2006-ban az első Keresztapa játék után a fejlesztők kézhez kapták annak motorját, ideje volt kezdeni vele valamit. Mára már rá sem lehet ismerni, annyi változtatás történt rajta. Ebben a futurisztikus horror-kirándulásban mesteri fény-árnyék effektek és lélekbe hatoló hangok, valamint mindent elsöprő hangulat feledtette velünk az irányítás bakijait, melyek talán direkt nehezítették a Dead Space-t, mindenesetre így is célba értek. Az engine jövőre a pokolba költözik, Dante utazását felelevenítvén.
A valaha volt legtöbbet megvásárolt engine jól szimbolizálja az Epic Games mérföldkövét, hiszen ennyi fejlesztő nem tévedhet, ha már több millió dollárt leszurkoltak érte. Olyan kiadók is beruháztak ebbe a megoldásba, akik saját technológiákban sem szenvednek hiányt, de mégis mi a siker oka? Az hogy gyönyörű? Annyira könnyű rá fejleszteni? Nem, az Unreal Engine-nek lelke van. Immár a 3.0- ás verziónál tart, a fejlődése folyamatos, egészen az 1998-as debütálása óta. Akkoriban pl. a Quake 2 ellen küldték harcba, és jól megosztotta a játékos társadalmat, volt kinek ez, volt kinek az id megoldása jött be jobban. Egyértelmű, hogy nem tud senki levonni mélyre szántó következtetéseket, hogy az egyik fél felé billentse a mérleget. Mára már az UE egyet jelent a minőséggel és a könnyű fejlesztési lehetőséggel.
Az Epic Games mindig arra törekedett, hogy legyen szó bármilyen műfajról az akciójátékokon felül, a motorjuk mindig dübörögjön megfelelően, hogy az ügyfél és a végső produktum tulajdonosa is jól járjon. Többek tekintettek rá követendő példának, annak ellenére, hogy nem tökéletes. Bizonyára hallottatok arról, hogy miért kopaszok a Gears of War hősei: azért mert az engine nem képes a hajat teljesen valósághűen, minden szálra kiterjedően megjeleníteni, annak ellenére, hogy a külső és belső terek és a karaktermodellek más részei is briliánsak. A fejlődés pedig a 2012-re ígért negyedik eljövetelben mutatkozik meg újabb lépcsőfokként, minden eddiginél büntetősebb látvánnyal, bár nem hiszem, hogy ekkora sikert tud be majd a konkurencia megerősödése mellett. De ki tudja?
Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.
Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.
Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.
A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel – igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.
A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin's Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.
A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.
A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.
Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.
Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.
Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.
CryENGINE
Itt láthatod: Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2,
Aion: Tower of Eternity
Aion: Tower of Eternity
A német Crytek hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként, abszolút váratlanul hozakodott elő 2004-ben, a Far Cryjal, amely nyitott, trópusi szigetével, második világháborús japán erődítményeivel a dzsungel mélyén sokakat elkápráztatott. Pedig a megváltást a HL2-től és a Doom 3-tól vártuk, sok tekintetben a „távoli sikoly" felülmúlta a trónfosztóknak kikiáltottakat, persze, míg meg nem jelentek a szörnyek. Három évre rá a csapat megcsinálta még egyszer az üdvösséget, immár a CryEngine 2.0-val, mely egy kiadóváltást követően ért révbe a Crysis-ben. Szintén új követendő példa lett, a dögmeleg környezet mellett immár az űrlények ténykedésének megfelelően zimankóba fordult a térség, egy csapásra új távlatokat nyitva meg a motorral. Hóból soha legjobbat.
A jövő a CryEngine 3.0-é, amely már ténylegesen a motort megvásárló stúdiók kedvében jár testreszabhatóságával, MMO lehetőségeivel és DirectX 11 támogatással, de –ami a legfontosabb- immár Xbox 360 és PlayStation tulajok számára is elérhetővé téve a döbbenetes atmoszférát. Sőt, a többi megoldástól eltérően nincs is már szükség további bővítményekre, hiszen a csomag komplett: saját fizikával, audiorendszerrel és lekódolt animációkkal rendelkezik. Nagy ellenfele lehet a multiplatform engine-eknek a jövőben.
RAGE Engine
Itt láthatod: Table Tennis, GTA IV, Midnight Club: LA,
Red Dead Redemption, LA Noire
Red Dead Redemption, LA Noire
Lehetett sejteni, hogy a Rockstar Games se éri be sokáig licenszelt technológiával, tény, hogy a GTA 3-ban, a Vice Cityben, San Andreas-ban, Bullyban és a Manhuntban látott Criterion's Renderware jól kiszolgálta a karikatúraszerű bűnöző-szimulátorokat, de ideje volt a váltásnak, ahol még tovább emelik a mércét, az élő város minél realisztikusabb megvalósításával. Nem volt a piacon még alternatív megoldás, ezért hosszú évek megfeszített munkájának gyümölcseként született meg a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely a fejlesztők ping-pong szimulátorában debütált két éve, ám az igazi arcát csak a tavalyi GTA 4-ben mutatta meg.
A RAGE Engine mondhatni tökéletesen szimulálja a nagyvárosi ökoszisztémát és egy fiktív város vérkeringését, ahol az események követik egymást, ha baleset van, jön a mentő, a járókelők sem céltalanul mászkálnak, összetett MI gondoskodik mindenről (kisebb bakikkal persze), valós idejű időjárással, váltakozó napszakokkal, hatalmas látótávolsággal párosulva. Az Euphoria NaturalMotion-nel karöltve pedig minden karakter dinamikus animációt kapott, a bugyuta rongybaba-effektust elfelejthetjük, a Bullet névre keresztelt rendszer pedig a járművek, objektumok pontos, súlyt is figyelembe vevő fizikájáért felel.
Naughty Dog Game Engine
Itt láthatod: Uncharted: Drake's Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves
Uncharted 2: Among Thieves
Igazi, vérbeli PS3-ra optimalizált grafikus motor, híven bemutatva azt, hogy a japánok konzoljában mennyi potenciál rejtezik. Elég az E3-mas Uncharted 2-re gondolni, amely tükrözi, hogy a „Pajkos Kutyák" mi mindent tettek le az asztalra. A Jak & Dexter után, 2007-ben érkezett Unchartedben debütált a kódtömeg, kábító karaktermodellekkel és animációval felvértezve, valósághű fény-árnyék effektekkel és hollywoodi mozifilmekre jellemző átvezető animációkkal.
Már két éve dolgoznak a fejlesztők a Naughty Dog Game Engine 2.0-ás változatán, számtalan dinamikus tárggyal léphetünk kapcsolatba, tökéletesített fizikával, továbbgondolt környezet-animáció kölcsönhatással. Csiszolás történt az MI-n is és még probléma mentesebbé váltak a moziszerű átvezetők – játékmenet közti váltások, s immár teljes co-op és multiplayer támogatás is rákerült a specifikációk listájára. A Naugthy Dog-gal közreműködve, egy titkos Sony stúdió dolgozik továbbá az Edge Tools-szon, amely minden PS3-as játék látványos javításán ügyködik. Talán nem véletlenül, jó volt a Pedigree.
The Dead Engine
Itt láthatod: Dead Space, Dante's Inferno
A Dead Space tavaly év végén minden feszültségkeltést imádó játékosban emlékezetes momentumokat hagyott. Jó döntésnek bizonyult az EA részéről, hogy a The Godfather után egy saját, egyedi frencsájzzal bízta meg az akkori Redwood Shores-t, s a remény hamarosan a pénzügyi statisztikákon immár konkrétumokra vedlett át, egy jövedelmező horror-sága ígéretes kezdő epizódjaként. Az idén májusban Visceral Games-nek átnevezett csapat nem ült a babérokon, már-már szellemi tőkeként tekintettek produktumukra, s mint az várható volt, a Dead Engine még korántsem lefutott lemez.
2006-ban az első Keresztapa játék után a fejlesztők kézhez kapták annak motorját, ideje volt kezdeni vele valamit. Mára már rá sem lehet ismerni, annyi változtatás történt rajta. Ebben a futurisztikus horror-kirándulásban mesteri fény-árnyék effektek és lélekbe hatoló hangok, valamint mindent elsöprő hangulat feledtette velünk az irányítás bakijait, melyek talán direkt nehezítették a Dead Space-t, mindenesetre így is célba értek. Az engine jövőre a pokolba költözik, Dante utazását felelevenítvén.
Unreal Engine
Itt láthatod: Unreal Tournament 3, Gears of War,
Mass Effect 1-2, Bioshock, Deux Ex 3, Mirror's Edge,
Borderlands, Brothers in Arms: Hell's Highway, Singularity,
Rainbow Six: Vegas etc. etc.
Mass Effect 1-2, Bioshock, Deux Ex 3, Mirror's Edge,
Borderlands, Brothers in Arms: Hell's Highway, Singularity,
Rainbow Six: Vegas etc. etc.
A valaha volt legtöbbet megvásárolt engine jól szimbolizálja az Epic Games mérföldkövét, hiszen ennyi fejlesztő nem tévedhet, ha már több millió dollárt leszurkoltak érte. Olyan kiadók is beruháztak ebbe a megoldásba, akik saját technológiákban sem szenvednek hiányt, de mégis mi a siker oka? Az hogy gyönyörű? Annyira könnyű rá fejleszteni? Nem, az Unreal Engine-nek lelke van. Immár a 3.0- ás verziónál tart, a fejlődése folyamatos, egészen az 1998-as debütálása óta. Akkoriban pl. a Quake 2 ellen küldték harcba, és jól megosztotta a játékos társadalmat, volt kinek ez, volt kinek az id megoldása jött be jobban. Egyértelmű, hogy nem tud senki levonni mélyre szántó következtetéseket, hogy az egyik fél felé billentse a mérleget. Mára már az UE egyet jelent a minőséggel és a könnyű fejlesztési lehetőséggel.
Az Epic Games mindig arra törekedett, hogy legyen szó bármilyen műfajról az akciójátékokon felül, a motorjuk mindig dübörögjön megfelelően, hogy az ügyfél és a végső produktum tulajdonosa is jól járjon. Többek tekintettek rá követendő példának, annak ellenére, hogy nem tökéletes. Bizonyára hallottatok arról, hogy miért kopaszok a Gears of War hősei: azért mert az engine nem képes a hajat teljesen valósághűen, minden szálra kiterjedően megjeleníteni, annak ellenére, hogy a külső és belső terek és a karaktermodellek más részei is briliánsak. A fejlődés pedig a 2012-re ígért negyedik eljövetelben mutatkozik meg újabb lépcsőfokként, minden eddiginél büntetősebb látvánnyal, bár nem hiszem, hogy ekkora sikert tud be majd a konkurencia megerősödése mellett. De ki tudja?
Avalanche Engine
Itt láthatod: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter, AionGuard
The Hunter, AionGuard
Trópusi szigetvilág ismét, olyan főhőssel, aki Desperadót megszégyenítő repertoárral csapott szét a kommunista rezsim, a kábítószer-kartellek és a gerillák között a Just Cause-ban. Remek móka volt, el kell ismerni, ám több sebből is vérzett, főként túlzott repetitív játékmenetének hála. Az Avalanche Studios négy éve készül a visszatérésre, ezen idő alatt az alapoktól kezdve formálták újjá motorjukat, a teljes szabadság és a látóhatár minél távolabbra tolásával, valamint sokkal részletesebb közeli objektumok és fizika mellett. Komolyan, ilyen horizontot látva könnyedén teletoljuk majd a pelust.
Ezeken felül többféle játékmechanizmust képes egyidejűleg mozgatni, teret engedve ezzel, hogy a játékos saját stílusában ne legyen határok közé szorítva. Ejtőernyővel ugrunk, a gyomrunk összeszorul a szabadeséstől, egyenesen a part menti vizekbe érkezünk, ott úszással jutunk ki a szárazföldre. Onnan viszont tényleg arra mehetünk, amerre szeretnénk, nincs Bionic Commando-féle radioaktív levegő, sem láthatatlan fal. Mindemellett temérdek számú ellenfél lehet a képernyőn egyszerre, fizika-centrikus játékmenettel és pofás robbanásokkal kényeztetve minden fogékonyt. A környezet is kellően változatos: a pálmafákkal övezett homokos tengerparton kívül hósapkával borított hegyvidék és sűrű erdőség váltja majd egymást, ha nem szégyellünk több kilométert megtenni. Már csak egy elfogadható storyboard hiányzik. A profi MI mellett kicsit nagy falatnak tűnik az Avalanche Engine 2.0, remélem kellemesen csalódunk majd benne. A Just Cause 2 mellett a legdurvábbnak tűnő vadászjáték, a The Hunter is ezt a motort használja, csakúgy, mint az AionGuard fantasy-steampunk MMO cucc.
IW Engine
Itt láthatod: Call of Duty 2, Call of Duty 4, Modern Warfare 2,
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace
Call of Duty: World at War, Quantum of Solace
Amikor a Medal of Honor: Allied Assaultot jegyző 2015 csapatából 2002-ben kivált mag megalapította az Infinity Ward-ot, az Activison bábáskodása alatt kézhez kapták a Quake 3 engine-t (vagy, ahogy manapság emlegetik, a Tech 3-at) lázas munkába kezdtek, hogy egy merően másfajta második világháborús FPS-sagát, a Call of Dutyt tegyenek le az asztalra 2003 végén. Innen már történelem, a gépezet beindult, a megindító, olykor filmszerű ütközetek újravívása tekintélyes profitot termelt a befektetőknek. A folytatások évről-évre követték egymást, ám az Infinity Ward mostanra már a felismerhetetlenségig átdolgozta Carmackék technolóiáját, immáron négy ízben is. Előszeretettel emlegetik még CoD4 engine néven, a célnak megfelelő stabil 60 FPS-t közepes gépen is simán hozza, a textúrák tűélesek, s a scriptelt forgatókönyv dacára és a tetemes online közösség mellett mind a mai napig meghatározóak a háborús belső nézetű akciójátékok palettáján.
A főbb ismérvek a következők: részletes karakteranimációk, a csapatalapú ütközetek össze nem hasonlítható élményével, félelmetes gesztikulációk, jól megrendezett történetfolyamba ágyazva. A fényeffektek még hozzá is adnak, szintúgy, mint a legfőképp veterán nehézségen átélhető MI-viselkedés, hangfalszaggató audio résszel – igazi CoD feelingről beszélünk. Az év végén érkező Modern Warfare 2-n az előző két rész óta csupán finom változtatások történtek, de ami eddig is tökéletes volt, az még legalább egy évig az is lesz. Főként a sokkal nagyobb pályákat és összetettebb küldetéseket emelném ki, de a fizika fejlődése sem elhanyagolható. E motorért nem csupán az Infinity Ward felel, a páratlan epizódokat jegyző Treyarch is több-kevesebb sikerrel hozzáad a recepthez néhány összetevőt.
Anvil Engine
Itt láthatod: Assassin's Creed 1-2, Prince of Persia,
Shaun White Snowboarding
Shaun White Snowboarding
A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így. Körülbelül 2007 tájékán változtattak az alapkoncepción, s sikerjátékaikhoz immáron külső erőforrás nélkül is dukált kiemelkedő technikai háttér. Legyen szó a Duniaról is, mely a Far Cry 2-t mozgatta -nem is akárhogyan- vagy LEAD-ről, ami majd a Sam Fisher magasztos ténykedéseinek nyitja ki a kapuit a Splinter Cell: Convictionben. Ezen motorok jobb esetben csupán egy-egy játék alatt duruzsoltak, ám a franciák igazi flexibilis engine-je kétségkívül az Anvil Engine, avagy a kezdetek kezdetén még Scimitar Engine néven emlegetett szörnyeteg. Sandbox játékmenetre felvértezve, az asszamita Altair debütálása a keresztes háborúk idején játszódó Assassin's Creed-ben adott egy csattanós pofont a grafika-buziknak.
A hatalmas, nyitott tér és részletes város látkép csupán egy dolog az Anvil Engine pozitívumai közül, igazándiból a karakter-animáció és a környezet úgy hat egymásra valós időben, hogy attól a szavunk is megakad. Ki ne emlékezne Altair ugrándozásaira és falmászásaira a poros és fülledt Jeruzsálemben? Vagy a Herceg cell-shaded karmaival való kapaszkodásaira a Prince of Persia-ban? A Ubisoft zászlóshajójaként funkcionáló montreali csapata nagy erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a tükröződések és a helyszínek pompás bevilágítást kapjanak, s a korabeli ruhák minden egyes lépésnél élethűen suhogjanak. Egy igazi művészeti gyöngyszem ez, ahol az AI-n is esik majd némi fejlesztés az AC 2-ben, hiszen a magasságok és a távolságok már adottak amúgy is, amibe könnyen belefeledkezhetünk az új hőst, Eziot irányítva. Nem csoda, hogy a Duniaban látott növényzettechnológia is belekerült az Anvilbe.
EGO Engine
Itt láthatod: Colin McRae: DiRT 1-2, Race Driver: GRID,
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, F1 2010
A Codemasters évekre visszamenőleg eredeztethető törekvése, miszerint a legfrankóbb autószimulátorok csak náluk készülnek, több-kevesebb sikerrel valósult meg, ám a fejlődés az idő múlásával mereven indult felfelé. Ezen hosszú érlelődési időnek az EGO Engine (leánykori nevén: NEON) fejlesztése nagyban hozzájárult. A DiRT első része akkor hatalmas ugrás volt a fércfolytatásokra épülő, azóta sajnos elhunyt rally pilóta nevével fémjelzet sorozatban, olyan offroad ligák is szerepet kaptak benne, ami erőteljes újdonságnak hatott. S ahogy a murvás terepről hamarosan az aszfaltra költözött a kiadó újabb versenygépe a GRID, úgy érezhető az EGO folyamatos csiszolgatása, mígnem előbb-utóbb gyémánttá változik.
Kis híján fotórealisztikus minőségű járművek kialakítása, tengernyi vezethető géppel és tereptípussal örvendeztették meg a rajongókat a Codemasters produktumai, olyan részletességgel, ami a repedt szélvédőn keresztül szemlélve még autentikusabb. A felvert portól és a füsttől szinte nem kapunk levegőt, a kasztni fizikája pedig egy egyensúlyi szintet tart a realisztikusság és az arcade vonal között. Persze minden testre szabható, a vezetési segédletek nélkülözésével a menetteljesítmény is változik, a kasztni törik, a környezet is deformálódik. A DiRT 2 már DirectX 11 támogatással érkezik, az OPF 2-től pedig azt várjuk, hogy az eleddig szimulátorokra kifejlesztett EGO Engine remekül teljesít majd egy militarista taktikai FPS-ben is. A helyszín varázsával már nem lehet gond, látszik, hogy mennyire rugalmas a britek motorja. Még nagyobb realizmus és még büntetőbb fizika, ez lesz a jövő, plusz várjuk, hogy az új Forma-1-es játék már végre tisztességes szimulációt kap, ha már minden géptípusra érkezik.
Geo-Mod Engine
Itt láthatod: Red Faction: Guerilla
Rombolásra vágysz? Minden utunkba került épületet, ellenséges bázist a porig eltiporni, mintha ott sem lett volna? A teljes pusztulás videojátékba implantálásával többen is próbálkoztak az elmúlt években, mint pl. a DICE a Battlefield: Bad Companyban. Azonban a destruktív hajlam képmutató ábrándokba süllyedt: csak azt lehetett bizonyos keretek között lerombolni, amit a készítők is megengedtek, nevezetesen egy épületet teljesen sose: a falak pillérjei, mint egy régi állami rendszer hívei, úgy álltak sziklaszilárdan és rendíthetetlenül, de említhetném még a Star Wars: Force Unleashed előre scriptelt rombolhatóságát is. A Volition csapata már 2001-ben, a Red Faction-széria nyitórészében is addig soha nem tapasztalt rombolási élménnyel káprázatott el mindenkit, ám az akkori behatárolt hardverkörnyezet némileg aláásta próbálkozásaikat. Az új részre, a Guerillára az elgondolás révbe ért, a Geo-Mod motor immáron fékevesztett pusztítással örvendeztet meg mindenkit, kertelés nélkül.
Sőt, az esztelen rombolás nem csak egy hangzatos marketing duma, amire az egész játék épül. Itt már tényleg minden egyes tárgy sérül, és hihetően reagál a játékos dühkitöréseire, valamint szervesen beépül a játékmenetbe is. Ám ha csak egy bizonyos legsérülékenyebb pontot célzunk be, utána rábízhatjuk a fizikai láncreakcióra a dolgot, mint a valóságban. Ehhez még hozzátartozik a nyitott, némileg puritán marsi környezet, a korrekt MI, valamint, hogy multiplayerben sem kell szenvtelenül ácsorognunk az utunkat elálló rideg betonfal előtt.
A lista még véletlenül sem teljes, nehogy itt valaki végzetes konzekvenciát vonjon le a felsoroltak figyelembe vételével. Nos igen, a Source Engine hol marad? Ez az egyetlen jogos kérdés, ám tekintve, hogy a Valve megoldása 2004-re tehető, nagyobb megújulásra vár, remélhetőleg a Half-Life 2: Episode 3 közelgő infómorzsái nagyobb kaliberű fejlődésről adnak majd tanúbizonyságot, hiszen Left 4 Dead ide, Left 4 Dead oda, a szórásból most kimaradt. S mit hoz a jövő? Legfőképpen id Tech 5-tel felszerelkezett játékokat, élükön a Rage-dzsel, ami minő csoda, még mindig DirectX 9-cel egyenértékű OpenGL környezetben fabrikált motor, sehol egy mókusvakító MS-féle DirectX 11 fícsör. Ha nagyot akarsz alkotni, legyél művészies és egyedi, és tanulj Carmacktól! Ezzel szemben az Unreal Engine 4.0-ra is megkülönböztetett figyelemmel érdemes tekinteni, az Epic megmutatta, hogy eladhatóságban ők a királyok. Meglátjuk, csak legyen mindig kellő vas, ami eme látványorgiai felvonulásokat elbírja.
Kapcsolódó cikkek
"A Ubisoft mindig is híve volt a házon belüli fejlesztéseknek, de nem volt ez mindig így."
Ez azért így tényleg fájt...
Üdv.
ezt figyelmedbe ajánlanám :D:D:D
A Source engine nekem is nagy favorit, pláne a HL2 kelet európai beütésű pályáival.
1. A jelen legjobb grafikai motorjai 2
2. a jelen legjobb fizikai motorjai
3. Legjobb MI
(A DUNIA is lemaradt...)
Anyám meg már negyed órája fent van :D
81: Akkor tényleg éreznél a mindent, tényleg tudnál rombolni amennyit csak akarsz... Szerintem ez lenne messze a legjobb módja a játékkészítésnek. Sőt a tanulásnak is. Mekkora lenne, ha töriből az egész osztály megnézné, hogy pontosan milyen lehetett az a háború, város...
Vagy "elalszol" 6 órára, közben pihensz, ráadásul azt "álmodod", hogy egy napon keresztül tanulsz amatek ZH-ra!!! És mindenre emlékszel!
Azért van ott pár tps-es is, de szerintem azért van sok fps-es felsorolva, mert általában azoktól várják el a legjobb grafot.
78: És én épp most léptem ki az Ovlivionból :D
Én szerintem akkor fogják az emberek elérni az élet szintű grafikát, ha majd tudják manipulálni az álmokat, és akkor álmodot a játékot, szerintem nagyon jó lenne, mert még az irányítást se csesznék el.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.